Het Nieuwe Kijken doet onderzoek naar immersive media en de impact op het mediaberoepsonderwijs.
Door onderwijs, onderzoek en praktijk te verbinden kunnen we sneller innoveren en de student beter voorbereiden op het werkveld van de toekomst.
Portfolio
XP arena
27 May 2020
XP arena
Aanleiding
Enige tijd geleden ben ik een summerschool Ludodidactiek gaan doen, in ludodidactief gebruikje principes uit gamedesign om leerervaringen te ontwerpen. Op de literatuur-lijst van deze cursus stond het boek ‘Reality is broken’ van Jane McGonigal, wat mij erg geïnspireerd heeft. Een aantal jaar later kwam ik het onderstaande filmpje tegen: https://youtu.be/MuDLw1zIc94
In het boek en in de video wordt constant benadrukt dat gamen eigenlijk altijd hard werken is, maar er toch wereldwijd miljoenen mensen zijn (en vooral jongeren) die geheel vrijwillig elke dag hard werken in een game, zonder dat ze hiervoor betaald worden. Games zijn heel goed in het differentiëren van opdrachten en de beloning van het behalen hiervan. Successen worden gevierd en je kan zo vaak opnieuw beginnen als je maar wilt. Het leek mij super interessant om te gaan experimenteren met deze principes en te bekijken hoe ik deze kan inzetten voor het onderwijs.
Opzet
Ik heb goed nagedacht welke aspecten van games ik wilde gaan gebruiken, ik ben op het onderstaande lijstje uitgekomen.
- Punten, je krijgt punten ipv cijfers. Hierdoor ga je altijd vooruit en is er geen gemiddelde. Alles wat je doet, zorgt er dus voor dat je voorruit gaat.
- Badges, prestaties worden gevierd in de vorm van badges. Iedere keer als je een belangrijke milestone bereikt, wordt dit ‘verzilverd’ en opgeslagen.
- Leaderboard, je kunt je voortgang zichtbaar maken voor andere studenten en de concurrentie aangaan.
- Voortgang bijhouden, je kunt zien dat je nog 10 punten nodig hebt om het volgende level te bereiken. Dit lokt extra prestatie uit.
- Avatar, je kunt een eigen avatar creëren zodat je je hiermee kunt identificeren. Dit character is symbool voor jezelf als de held.
Ik ben begonnen met het bouwen van een website die een framework biedt voor de bovenstaande gameficatie principes.
Opbrengst
Ik heb inmiddels al bij verschillende klassen geëxperimenteerd met XP arena en heb veel leuke reacties gekregen. Het opbouwen van je resultaat sloeg vooral goed aan. Studenten kregen voor elke opdracht (quest) een bepaalde hoeveelheid xp (experience points). Deze xp wordt omgerekend naar level. Het maximale level wat je kon behalen was een 10, dit kon ik namelijk gewoon in onze cijfer-registratie (Magister) invoeren. Vooraf was dus direct inzichtelijk dat een 10 haalbaar was, als je maar genoeg xp scoorde.
Bovenstaand zie je de grafiek die de levels berekent. In het begin groei je vrij snel, maar hoe verder je komt, hoe meer xp je nodig hebt om een level hoger te komen. Door dit principe zouden studenten makkelijker de productiviteit in getrokken moeten worden. In het begin is het makkelijk, aan het einde wordt het steeds moeilijker. Aan het einde van de periode had ik een aantal quests waarbij studenten die een laag level hadden, de mogelijkheid kregen om extra xp te scoren. Daar moesten ze alleen wel echt voor werken. Ze moesten ze bijvoorbeeld door al mijn lessen van de periode gaan en een kahoot maken met vragen en antwoorden over onderwerpen die behandeld waren. Op deze manier gingen ze dus alsnog de lesstof bestuderen.
Ook merkte ik dat ik als docent veel meer ging nadenken over beloning. Ik denk dat je als mens gemotiveerder raakt als je effect ziet van je harde werk. Ik ging dus meer nadenken, hoe kan ik heel zichtbaar gedrag wat wenselijk is belonen. Zo had ik bijv een verborgen zin in mijn briefing dat studenten 10xp extra kregen voor het goed lezen van de briefing (dat doen ze vaak heel slecht namelijk). De briefing ging over anti-kunst. Wat vind je nou echt geen kunst een waarom. De ‘verborgen’ opdracht was, dat ze zelf het kustwerk in een bepaalde vorm moesten naamaken, om zo te laten zien dat iedereen dit kan maken en het dus eigenlijk geen kunst is. Vervolgens lieten ze door het inleveren van deze extra opdracht zien, dat ze goed de briefing gelezen hadden. Deze manier van werken zorgde er dus voor, dat ik minder ging beoordelen en meer ging belonen.
Onderwijs op afstand met VR
1 April 2020
Onderwijs op afstand met VR
Studenten leren op afstand ruimtelijk ontwerpen met VR
Probleemsituatie
Studenten van de opleiding Ruimtelijk Vormgeven op het Mediacollege Amsterdam worden door de coronamaatregelen aanzienlijk beperkt in hun praktijk, namelijk: ruimtelijk vormgeven. Op het moment dat de scholen op slot gingen zaten de studenten van deze opleiding midden in de opstart van een nieuw onderwijsprogramma waarbij de studenten leren een ‘booth’ te ontwerpen waarin een korte film vertoond kan worden. De vormgeving van de booth moet een aanvulling zijn op de film en de filmbeleving als ervaring versterken.
Omdat de studenten niet meer naar school kunnen komen en daardoor geen gebruik kunnen maken van de gebruikelijke faciliteiten zoals de werkplaats, materialen en apparatuur is door het docententeam besloten dat de studenten de booth in 3D software mogen animeren. Een prima oplossing, met name omdat de studenten op die manier een andere belangrijke vaardigheid ook onder de knie kunnen krijgen: het digitaal prototypen van een ruimtelijke beleving.
Tegelijkertijd is een 3D animatie op je beeldscherm maken en bekijken niet te vergelijken met een ruimtelijke creatie waarin je je in en rondom het product kunt begeven. Wat op je laptop er mooi uitziet kan als beleving erg tegenvallen. Ook is het lastig om goed verhoudingen in te schatten. Daarbij kwam nog een praktische uitdaging: een aantal studenten van de opleiding hebben geen beschikking over een laptop waarop de 3D software goed kan draaien.
Oplossingsrichting
De opleiding Ruimtelijk Vormgeving is sinds begin dit schooljaar aan het nadenken over de mogelijke inzet van Virtual Reality (VR) in het curriculum. VR biedt dankzij het gebruik van 360 graden beeld, ruimtelijk geluid en interactiviteit met controllers de mogelijkheid om de gebruiker/deelnemer volledig onder te dompelen in een immersieve ervaring. Hoewel de mogelijkheden eindeloos lijken, is er een aanzienlijke drempel om het medium in gebruik te nemen: het medium staat nog in zijn kinderschoenen, door gebrek aan kennis schikt de techniek af en het gebruik van een VR-bril heeft een erg ‘afgesloten’ karakter. Dit in combinatie met een gebrek aan urgentie heeft ervoor gezorgd dat VR nog amper in de opleiding ingezet wordt.
Om van een nood een deugd te maken grijpen we daarom de huidige situatie aan om kleinschalig te onderzoeken hoe we VR als creatie-tool kunnen inzetten om studenten op afstand en met beperkte middelen alsnog ruimtelijk te kunnen laten vormgeven.
Oorspronkelijke opdracht
Voor de oorspronkelijke opdracht ontvangen de studenten een filmscene waarvoor ze een booth moeten ontwerpen. Uitganspunten:
- De filmbooth is zo ontworpen/ vormgegeven dat deze aansluit op de inhoud van je scène, –
- het ontwerp moet de filmpresentatie ondersteunen en versterken.
- Zoek het experiment op en denk na op welke wijze je de kijker met de booth een aanvullende beleving wil geven.
- Je ontwerpt vanuit storytelling: wat wordt jouw verhaal?
- Start met de vraag: Wat wil je precies dat mensen gaan voelen en beleven?
- Neem hier in mee: Een beleving is je verhaal, visie of boodschap communiceren d.m.v. kleuren/ vormen/ materialen/compositie en hiermee diverse zintuigen activeren.
Als suggestie werd meegegeven om een meubelstuk te integreren in het ontwerp.
Na het sluiten van de school is aan de opdracht toegevoegd dat zij het ontwerp in Cinema 4D moeten ontwerpen.
Aangepaste opdracht en testgroep
Het plan is om de twee studenten die geen laptop met 3D software ter beschikking hebben ieder een VR bril op te sturen waarmee zijn in VR hun ontwerp kunnen realiseren. Deze studenten krijgen als onderbouwing mee: Als je iets in 3d software ontwerpt is dit niet ruimtelijk, je kijkt naar een perspectivisch vertekend beeld op een plat beeldscherm. In VR kan je (virtueel) ruimtelijk vormgeven en om je eigen creatie heenlopen, erin gaan staan en op deze manier proeven hoe dit in de fysieke wereld zou kunnen werken. Het zou dus potentieel meer inzicht kunnen geven dan een 3D ontwerp op een laptop.
Benodigdheden.Om dit te kunnen doen hebben de studenten hardware en software nodig.
- We gebruiken voor dit onderzoek de app ‘Google Tilt Brush’. Deze software hebben wij bij het practoraat het nieuwe kijken al eerder getest en heeft uit eigen ervaring een kleine ‘learning curve’. Een goed alternatief is Gravity sketch, maar daar hebben we minder ervaring mee en zou voor deze devices opnieuw aangeschaft moeten worden.
- De hardware die het meest geschikt is voor deze opdracht is de Oculus Quest. De Quest is een compacte VR bril die in tegenstelling tot de meer geavanceerde VR brillen geen gebruik maakt van aparte kastjes om zijn relatieve positie te bepalen. Hierdoor kan je de bril makkelijker in kleinere ruimtes gebruiken en flexibeler inzetten. Je het ene moment in je studeerkamer kunnen werken, het andere moment in de woonkamer. Zeker gezien de beperkte bewegingsvrijheid op dit moment een ideale keus. Bijkomend voordeel is dat de brillen een stuk voordeliger zijn dan de meer geavanceerde brillen maar voldoende mogelijkheden bieden voor dit experiment.
Onderzoeksvraag
Kan ruimtelijk vormgeven in VR een waardevolle toevoeging zijn op het curriculum van Ruimtelijk Vormgever?
Beoogde opbrengst
Wij hopen met van dit experiment een beter beeld te krijgen hoe VR ingezet kan worden als 3D prototyping tool binnen de opleiding Ruimtelijk vormgever. Dit zou ervoor kunnen zorgen dat de student vooraf een beter idee heeft van de ruimtelijke werking van het ontwerp en hierdoor een beter product kan maken. Dit zou dan in de toekomst in verschillende modules worden ingezet als 3D prototyping tool.
Ma100 AR
4 December 2019
Ma100 AR
'100 jaar Mediacollege Amsterdam komt tot leven door augmented reality'
Aanleiding
Voor het 100-jarige bestaan van het Mediacollege Amsterdam is een jubileumboek uitgebracht. In dit boek is te lezen over de 100 jaar historie van het Ma en de Amsterdamse Media. Het nieuwe kijken is gevraagd om de ervaring van het boek te verrijken met de ‘magie’ van augmented reality. Met deze techniek komen afbeeldingen in of op het boek ‘tot leven’ en wordt de lezer ondergedompeld in het onderwerp op een interactieve manier.
Onderzoeksvraag en user story
Hoe kan AR ingezet worden om de inhoud van het boek te verrijken en de ontwikkeling van 100 jaar (Amsterdamse) media tot leven te wekken?
Als gebruiker, wil ik via mijn smartphone of tablet (Android en iOS) een interactieve AR ervaring beleven bij het Ma100 boek, zodat de ontwikkeling van de (Amsterdamse) media tot leven komt.
Samenwerking
Om de studenten te ondersteunen hebben wij contact gelegd met Coöperatie Artishock U.A. (Artishock). Artishock maakt al ruim 10 jaar AR en VR producties en is een van de voorlopers op het gebied van augmented reality producties in Nederland. Voor meer info zie www.artishock.com
Presentatie eindproduct
Op Mediabites 2018 presenteerde de twee studententeams hun product aan de bezoekers van het evenement en aan Artishock. Op basis van de gemaakte producten werd één team als winnaar uitgeroepen.
Winnaars
André Versteeg, Coen van Diepen, Mikal Keuning, Nick van Ingen, Tijmen Bruijn en Volken Koelewijn
Winnaars
André Versteeg, Coen van Diepen, Mikal Keuning, Nick van Ingen, Tijmen Bruijn en Volken Koelewijn
VR Furniture
2 December 2019
VR Furniture
'Deze VR-tool geeft studenten van het HMC de mogelijkheid om meubels te testen in virtual reality'
Aanleiding
Het HMC (Hout- en Meubileringscollege) is sinds 1929 een zelfstandige MBO-vakschool die zich uitsluitend richt op creativiteit, vakmanschap en ondernemerschap. Zij leiden op voor beroepen in de richtingen interieur & wonen, meubel & hout en design & mode accessoires.
Vanuit het HMC leeft de behoefte om, de door de studenten gemaakte meubels en interieurs, virtueel te testen vóórdat deze geproduceerd gaan worden. Door gebruik te maken van virtual reality kunnen de studenten en docenten rondlopen in het gemeubileerde interieur en testen of ze dit willen gaan maken.
Met de overlappende expertises van de opleidingen Audio visueel, Gamedeveloper en Game artist gaan onze studenten de vraag van het HMC beantwoorden met een VR-product. Het is de bedoeling dat dit product wordt gepresenteerd op op de jaarlijkse events Mediabites én de HMC-expo. Daarnaast willen het HMC en het Mediacollege ook dat de experience wordt vastgelegd met green-screen en camera-tracking, zodat voor omstanders duidelijk is wat er gebeurt in VR.
Het product
De studenten hebben een tool gebouwd waarin het HMC modellen van meubels kan inladen en deze vervolgens in VR op schaal kan testen. Op deze manier kunnen docenten en studenten een interieur met meubels ontwerpen in VR, materialen aanpassen én hier vervolgens doorheen / omheen lopen. Er is nagedacht over een functionele VR interface, zo kunnen de materialen van items aangepast worden door het gooien van een balletje met het materiaal (zie video).
In de onderstaande video is de opzet te zien zoals deze op het HMC-Expo getoond werd. Door gebruik te maken van een green screen en een camera, kan de realiteit en de virtuele realiteit samengevoegd worden, zodat inzichtelijke wordt wat de gebruiker aan het doen is. Dit wordt ‘mixed reality’ genoemd, de realiteit wordt gemixt met de virtuele realiteit.
Mixed reality
Terwijl virtual reality snel populariteit wint, wordt het tevens een medium dat uitermate geschikt is voor live stream content. Het is echter wel moeilijk om de VR ervaring over te brengen vanuit een first person camera perspectief. Mixed reality lost dit deels op. Door gebruik te maken van een green screen, Unity en een camera is het mogelijk om het virtuele en de realiteit te mixen.
De onderstaande video en link geven meer informatie over het werken met mixed reality.
Virtuele Les
7 June 2019
Virtuele Les
Het Mediacollege Amsterdam heeft ieder schooljaar twee open dagen. Een open dag geeft aspirant studenten de mogelijkheid om zich te oriënteren op de verschillende opleidingen die wij aanbieden. Het is zonde dat hier maar op twee momenten de gelegenheid voor is en de open dag geen realistisch beeld geeft van hoe het echt is om lessen te volgen.
Hoe gaaf zou het zijn als je virtueel een les op het Mediacollege zou kunnen bijwonen, om de desbetreffende lesstof vervolgens te koppelen aan een opdracht. Op deze manier kan je als geïnteresseerde een nog realistischer beeld vormen van hoe het er op het Mediacollege aan toe gaat. Tevens kan je testen of de opleiding die jij op het oog hebt ook echt iets voor jou is.
Door middel van een 360 graden opgenomen lessituatie kunnen studenten vanuit huis via een cardboard of gewoon via Youtube en les volgen op het Mediacollege alsof ze daar ook echt daadwerkelijk aanwezig zijn. Middels de opdracht kan de student zelf testen of hij/zij geschikt is voor de desbetreffende opleiding. Op deze manier is er naast de twee open dagen dus sprake van een virtueel open jaar!
Onderzoeksvraag
Hoe kunnen wij aspirant studenten een realistisch beeld geven van een lesdag op het Mediacollege Amsterdam met behulp van 360 graden video?
Street Art Museum Amsterdam
15 May 2019
Street Art Museum Amsterdam
Het behoud van straatkunst met behulp van innovatieve technologieën
In samenwerking met het Street Art Museum Amsterdam (SAMA) ontwikkelde het practoraat het nieuwe kijken een VR beleving waarin je bij een van de meest recente en iconische street art kunstwerken in Amsterdam West kan staan.
SAMA heeft als doelstelling het aankleden van het westelijke deel van Amsterdam met kunstwerken die ‘het verhaal van de buurt’ vertellen. Hiervoor worden vaak grote ‘murals’ gemaakt op zijkanten van kale grijze flats. Op die manier krijgt de wijk meer kleur. De flats worden echter regelmatig afgebroken en daarmee gaan de kunstwerken verloren. Om de kunst toch te kunnen behouden en te kunnen delen met latere generaties onderzoekt SAMA op welke manier innovatieve technologieën zoals VR en AR kunnen worden ingezet.
Meer informatie over de context van dit project vind je hier: https://www.streetartmuseumamsterdam.com/post/2019/01/14/technology-street-art-and-museology
XR-lab
11 May 2019
XR-lab
Leren experimenteren in het media-hart van Nederland
Het XR lab is een spin-off van het nieuwe kijken. Het is een leerbedrijf op het Hilversum Mediapark waar door middel van experimenten onderzoek wordt gedaan naar nieuwe mediatechnologieën en -belevingen.
XR staat voor alle mediaervaringen waarin de digitale en biologische realiteit gecombineerd worden, van Augmented Reality (AR) – een digitale laag over de realiteit – tot immersive Virtual Reality (VR) – volledig ondergedompeld worden in een virtuele wereld. XR is daarmee alomvattend en toekomstbestendig: de X staat voor het onbekende – het onontdekte.
De X staat ook voor de plek waar onderwijs en het bedrijfsleven elkaar kruisen. Waar de handen ineengeslagen worden om door middel van co-creatie antwoorden te vinden op vraagstukken van de toekomst. De onderzoekers in het lab zijn docenten (seniors), studenten (stagiairs), bedrijven en overheidsinstellingen met een blik op de toekomst.
De X staat ook voor de plek waar onderwijs en het bedrijfsleven elkaar kruisen. Waar de handen ineengeslagen worden om door middel van co-creatie antwoorden te vinden op vraagstukken van de toekomst. De onderzoekers in het lab zijn docenten (seniors), studenten (stagiairs), bedrijven en overheidsinstellingen met een blik op de toekomst.
In het lab wordt op basis van echte praktijkopdrachten en met intensieve praktijkbegeleiding in teams wordt samengewerkt binnen een state-of-the-art leer-werkomgeving. De samenwerkende partijen zetten via het XR lab innovatietrajecten en werkelijke bedrijfsopdrachten uit. Deze bedrijfsopdrachten zullen door groepen studenten worden uitgevoerd.
Studenten krijgen projectmatige begeleiding van een scrummaster en inhoudelijke begeleiding van excellente vakdocenten vanuit verschillende disciplines. Verschillende crossmediabedrijven leveren extra begeleiding, faciliteiten, kennis en expertise die ter beschikking staan voor de studenten. Docenten zijn op deze manier nauw betrokken bij de stage van studenten én hebben ook beter zicht op in de nieuwste ontwikkelingen uit het bedrijfsleven en de skills die bedrijven vragen van mediaprofessionals.
Het lab is een veilige plek waar fouten maken een belangrijk onderdeel is van het leerproces. Een plek waar nieuwe kennis en praktische toepassingen getest en ontwikkeld worden. Waar nieuwe realiteiten geëxploreerd worden.
Het XR lab maakt onderdeel uit van de samenwerking Take-X met het MBO College Hilversum, Media Perspectives en een groot netwerk aan mediabedrijven.
DOE IETS
7 March 2019
DOE IETS
’Lancering VR-lespakket Cyberpesten ‘Doe iets!’
Op initiatief van Motiv ICT Security en de gemeente Amsterdam én in samenwerking met de Parnassia Groep, Stichting Shoot, VeiligheidNL, Mediacollege Amsterdam, Practoraat Het Nieuwe Kijken, de gemeente Drechtsteden, Faculteit Onderwijs en Opvoeding van de Hogeschool van Amsterdam en TNO lanceren we vandaag het gratis VR-lespakket Cyberpesten om de bewustwording bij jongeren over de impact van cyberpesten te vergroten.
De Virtual Reality-film, geregisseerd door Hugo Metsers in nauwe samenwerking met vr-regisseur Rufus Baas van Practoraat Het Nieuwe Kijken, brengt de pestervaring heel dichtbij de leerlingen, waardoor ze goed kunnen invoelen wat online pesten met je doet. Zo worden leerlingen eerder aangespoord om verdediger te worden en geen meeloper als het om cyberpesten gaat.
Uit onderzoek blijkt dat 21% van de tieners tussen de twaalf en zeventien jaar oud wel eens online is gepest. Het aantal blijft groeien door de snel digitaliserende samenleving waarin jongeren 24/7 bereikbaar zijn. Aandacht voor de impact van cyberpesten is daarom cruciaal!
Klik hier om meer te lezen over het lespakket of om het direct te bestellen én de VR-brillen te reserveren.
VRmeer
4 January 2019
VRmeer
'Hoe zou het zijn om in een iconisch beeld rond te kunnen lopen?'
Hoe zou het zijn om in een iconisch beeld rond te kunnen lopen? Dit beeld kan bijvoorbeeld een foto, filmscène of schilderij zijn. We gaan dit met Het Melkmeisje van Johannes Vermeer proberen te beantwoorden. We scheppen de mogelijkheid om in de ruimte waar deze scène zich afspeelt rond te kunnen lopen en daarmee jouw kijk op het schilderij te verrijken.
Waar begin je met de zoektocht?
Het startpunt voor de beleving is de positie vanwaaruit Vermeer ‘het Melkmeisje’ waarschijnlijk heeft geschilderd. Vanuit deze positie zie je meer dan alleen het kader waarbinnen het schilderij is gemaakt. De ruimte buiten dit kader gaan we zo accuraat mogelijk reconstrueren. Vanaf het startpunt kun je dan opstaan en je in de ruimte begeven. Hierbinnen is het mogelijk rond te kijken en te ontdekken. De ontdekkingstocht kan jou iets vertellen over het schilderij, de ruimte die is gereconstrueerd en kun je een aantal elementen verplaatsen/toevoegen.
Wat is de kijkhoogte van Vermeer geweest?
Om deze vraag te beantwoorden hebben we naar verdwijnpunten gezocht en hebben we de horizon (H) bepaald.
Vanuit dit punt zijn we gaan reconstrueren en kwamen we tot de ontdekking dat de tafel niet rechthoekig is maar een schuine kant heeft. Dezelfde conclusie werd ook getrokken tijdens het bouwen van het grey-box model in 3D.
Accuraat reconstrueren
Uiteraard is onderzoek doen de basis. Een aantal voorwerpen worden via photogrammetry-techniek vastgelegd en aangepast om zo realistisch en accuraat mogelijk in de ruimte te laten verschijnen.
Als je het schilderij gaat nabouwen voor VR zijn details dus heel belangrijk.
Zo zijn er tegeltjes op de plint zichtbaar. Deze tegeltjes zijn voorzien van een Cupido. Er wordt verondersteld dat dit samen met de schenkkan en de stoof symbool staan voor de maagdelijke ontvankelijkheid en seksuele opwinding.
De plinten in de gereconstrueerde ruimte worden voorzien van tegels die de juiste voorstelling dragen. Bijzonder is dat de tegels, in tegenstelling tot de gebruikelijke tegels, geen hoek-ornamenten hebben. We hebben een serie tegels gereconstrueerd uit bestaande 17e eeuwse Cupido tegels om zo dicht mogelijk bij de werkelijkheid te blijven.
Shader techniek
Shader techniek opbouw
Vragen die we onszelf van tevoren stellen en waar ook het meeste tijd qua ontwikkeling zit zijn de volgende:
– Hoe krijgen we het beste en meest accurate resultaat visueel gezien?
– Gaan wij een Vermeerse-olieverf effect projecteren of maken we het dynamisch?
– Als we het dynamisch maken, waaruit bestaat de verf-achtige structuur van Vermeer?
Projecteren
In de basis bestaat het overzetten van Vermeerse technieken uit het projecteren van het schilderij en de effecten daarvan op een 3D-model. Dit wordt gedaan in het programma Autodesk Mudbox. Een Educational en Studenten licentie is gratis beschikbaar op de website.
Delighting
Wanneer dit eenmaal is gedaan is het zaak dat de belichting in de texture verdwijnt en plaats maakt voor een texture waar geen belichting is ingebakken. Dat is belangrijk omdat we de belichting dynamisch willen laten werken. Dat betekent effectief gezien, dat wanneer een lamp in de wereld een andere kant op schijnt, dat ook terug te zien is op alle 3D objecten.
Hiervoor zijn 2 mogelijkheden uitgeprobeerd.
a. Automatische delighting
b. Handmatige delighting.
Handmatige delighting had meer het gewenste resultaat en dat is waar we nu voor zijn gegaan.
Shader opbouw
Het accuraat krijgen van de Vermeershader is een proces waar we nog mee bezig zijn, maar het bestaat uit een aantal textures op een slimme manier gebruiken.
1. weerkaatsing van licht moet op een verfmanier gebeuren (hiervoor gebruiken we een specularmap die vanuit een schilderij van Vermeer zelf is opgebouwd).
2. De korrelige opbouw van een schilderij wordt gesimuleerd middels een normal map.
3. De texture van vermeer zonder belichting
4. Realistische materiaal waardes (zoals echte huid)
5. Vemeerse verflagen die als overlay op een model gecast worden.
Hieronder een filmpje waarin de opbouw van die shader als voorbeeld wordt neegezet.
Early prototype VR demo
HvA Lerarenopleiding VR
30 October 2018
HvA Lerarenopleiding VR
Leraren in opleiding met VR beter voorbereiden op de lespraktijk
Sommige dingen kun je alleen maar leren door te ervaren. Dat geldt ook voor het beroep van leraar. Maar de ene lerarenstage biedt een rijkere leeromgeving dan de andere. En hoe behandel je een thema in de opleiding waarmee tijdens de stage nog niet iedereen in aanraking is gekomen? Bovendien kan het helpen om voor de stage alvast een aantal scenario’s beleefd te hebben. De Hogeschool van Amsterdam, Faculteit Onderwijs en Opvoeding (HvA FOO) en het Practoraat Het Nieuwe Kijken slaan de handen ineen om hiervoor oplossingen te vinden.
Het nieuwe kijken ontwikkelt daarom meerdere VR video’s waarin de student in de rol van docent en leerling wordt geplaatst om zo de situaties op een waarachtige wijze te kunnen ervaren en daardoor beter voorbereid te zijn op de lespraktijk. De video’s dienen als pilot om te onderzoeken welke (positieve) effecten de inzet van zulke video’s heeft op de studenten.
In de literatuur worden verschillende didactische voordelen van een VR-beleving ten opzichte van bestaande onderwijsmiddelen beschreven. VR-ervaringen maken nieuwe situaties toegankelijk, laten je beladen situaties ervaren, maken het mogelijk om aanwezig te zijn zonder te storen, vragen om actief observeren en bieden de mogelijkheid om te herbeleven.
Uitgangspunten
- Typerende lessituaties worden in 360-graden in beeld gebracht
- De lessen zijn generiek en daarmee breed inzetbaar
- Er wordt afgewisseld tussen student- en docent-perspectief
- De VR video’s worden ingebed in bestaande lesprogramma’s
- De VR video’s worden op YouTube aangeboden zodat alle lerarenopleidingen ermee kunnen experimenteren
Mogelijkheden van VR
Wat wil je in beeld brengen? Waar gaat je aandacht naar uit? Hierbij geldt dat het ervaren van de groepsdynamiek (echt deel uitmaken van een klas, de rol van een leerling kunnen aannemen, voelen op welke manier spanningen ontstaan) een wezenlijk verschil vormt met reeds bestaande ‘platte’ films. Ook het ervaren van de consequenties van verschillende keuzes speelt hierbij een belangrijke rol. Begroet je wel of niet iemand die te laat komt? Wat gebeurt er met het verloop van je les als je ergens te veel of te weinig aandacht aan besteedt?
Eindproduct
‘Met de ervaringen die we met dit experiment opdoen hopen we de meerwaarde van VR in praktijk te brengen. Verder dromend willen we het aantal producties uitbreiden om tot een kwalitatief en kwantitatief mooie database te komen, die voor elke HvA FOO docent en student laagdrempelig te bereiken is.’
Mediawijsheid VR
2 March 2018
Mediawijsheid VR
Jongeren maken veel gebruik van sociale media, maar zijn hierin niet altijd even mediawijs. Zo overzien ze vaak niet wat de gevolgen kunnen zijn van hun online berichten. In dit experiment onderzoeken de twee practoraten van het Mediacollege Amsterdam, Het Nieuwe Kijken en Practoraat Mediawijsheid, wat VR kan betekenen in het mediawijzer maken van mbo-studenten.
Het Nieuwe Kijken onderzoekt de mogelijkheden van nieuwe manieren van kijken en beleven. Zij brachten hun expertise in over het relatief nieuwe medium. VR plaatst de kijker middenin de ervaring en heeft daardoor een grotere impact op de kijker dan traditionele media. VR wordt daarom onder andere ingezet voor trainingen en in de psychische gezondheidszorg.
Practoraat Mediawijsheid had de behoefte te onderzoeken of VR ook een geschikt middel is om studenten mediawijzer te maken. Door een veelvoorkomende mediawijsheid casus in VR te plaatsen willen de practoraten bekijken of het mogelijk is jongeren beter te laten reflecteren op hun acties op sociale media.
Naast het creëren van impact op studenten willen de practoraten een rol spelen in het sneller opnemen van innovaties in de huidige onderwijscurricula. Het Nieuwe Kijken experimenteert daarom met nieuwe samenwerkingsvormen in de driehoek bedrijven, docenten en studenten.
De ervaring werd gemaakt door het VR-productiebedrijf Eastbound. Docenten van de opleiding Audiovisueel sloten aan bij het productie- en bewerkingsproces om te leren hoe dit er met dit nieuwe medium aan toegaat, zodat zij dit weer mee kunnen nemen in hun lessen aan de studenten. De acteurs zijn studenten van de opleiding Filmacteur en hun docent Hugo Metsers. VR vraagt om een nieuwe manier van acteren, waarbij acteurs zelf de camera moeten ‘zoeken’ in tegenstelling tot traditionele film waarbij de camera de acteurs volgt.
Magicrealism.nl
2 January 2018
Magicrealism.nl
Aanleiding
We wilden heel graag met PHNK onze experimenten en bevindingen delen op een platform wat niet direct aan het PHNK verbonden was. We wilde graag kennis verzamelen en vooral delen met andere scholen. Om dit te kunnen realiseren zijn we een eigen platform begonnen met een eigen brand.
Insteek was om een makkelijk aan te vullen platform te maken, wat voor visueel was, dus niet alleen maar heel veel tekst.
Opzet
We zijn bij het bouwen heel erg geïnspireerd door Google sites, omdat je hier heel makkelijk een website in elkaar kan zetten die er goed uitziet. Elke pagina heeft dezelfde opbouw, Aanleiding, Onderzoeksvraag en Uitgangspunten. Elke pagina heeft een aantal keywords, waardoor deze gelinkt wordt met pagina’s die over hetzelfde onderwerp gaan. Ook in social media integreerd, zodat je makkelijk een pagina kunt delen op bijv. whatsapp of instagram.
VR-promotievideo’s
6 May 2017
VR-promotievideo’s
'Hoe zou het zijn om in een iconisch beeld rond te kunnen lopen?'
Het Mediacollege Amsterdam wil haar studenten voorbereiden op de toekomst. Daarom sluiten de opleidingen zoveel mogelijk aan bij de ontwikkelingen in het werkveld. Zo is de kans groot dat bijvoorbeeld studenten Audiovisueel, Filmacteur en Mediamanager na hun studie gevraagd worden mee te werken aan 360-graden videoproducties. Een goede reden dus om alvast tijdens de opleiding kennis te maken met deze nieuwe manier van storytelling. De technologie is nog in ontwikkeling, en dit biedt studenten de kans om de ontwikkelingen van deze nieuwe beeldtaal niet alleen te volgen, maar ook zelf actief vorm te geven.
Het VR-productiebedrijf Eastbound (www.eastboundvr.nl), opgericht door twee alumni van het Mediacollege, ontwikkelde samen met docenten en studenten vier 360-graden promotievideo’s. In de video’s kun je rondkijken in een werksituatie in de media: een filmset, de opening van een pop-up store, de game-industrie of backstage voor aanvang van een optreden. Vervolgens beland je in een leslokaal waar les wordt gegeven binnen één van deze vakgebieden en zie je welke opleidingen betrokken zijn bij dit werkveld. Kortom, je ziet waar je later terecht kunt komen als je een opleiding volgt op het Mediacollege Amsterdam. Zo wordt de slogan ‘Worden wat je bent’ expliciet gemaakt door de koppeling te maken tussen het beroep en de lespraktijk.
De video’s zijn vertoond tijdens de open dagen van 2017 om zo potentiële studenten een beeld van het werkveld te geven en een betere voorstelling te geven van de lespraktijk op school.
Bekijk de video’s (met je VR-bril en koptelefoon!) hier:
Tegelijk met de productie van de VR-video’s zijn er drie behind-the-scenes-video’s gemaakt, die inzicht geven in het productieproces en dieper ingaan op de techniek en de nieuwe manier van storytelling.
KPN Concept Challenge
29 March 2017
KPN Concept Challenge
Meedenken over de toekomst van mediaconsumptie
Jongeren kijken steeds minder televisie. KPN zoekt daarom nieuwe diensten en producten om jongeren mee te bedienen. Tijdens de KPN Concept Challenge, georganiseerd in samenwerking met het nieuwe kijken worden studenten uitgedaagd om nieuwe concepten te bedenken. In één dag gaan studenten in groepjes aan de slag om concepten te bedenken. Studenten worden daarbij ondersteund door professionals en aan het einde van de dag wordt er een winnend groepje uitgekozen. Als KPN besluit één van de concepten daadwerkelijk uit te werken zal het winnende groepje betrokken blijven.
WRAAK360
20 March 2017
WRAAK360
WRAAK360 is een 360 graden-film, die in vier spannende delen het verhaal vertelt van een groepje studenten. Zij gaan een weekendje naar het strand en komen daar terecht in een duinhotel dat gerund wordt door de zonderlinge hoteleigenaar Duve en diens getraumatiseerde zoon Dave. Een bijzonder stel, zo zal al snel blijken.
De film is geproduceerd als afstudeerfilm voor de studenten Filmacteur van het Mediacollege Amsterdam. WRAAK360 is geproduceerd door Tuvalu Media en werd mede mogelijk gemaakt door het Het Nieuwe Kijken. De film is naar een idee van Raymond Grimbergen en Melcher Hillmann en een scenario van Arnout Vallenduuk. Een speciale rol in de film is weggelegd voor Bartho Braat.
WRAAK360 is met de veelheid van acteurs, locaties, het verhaal en de wijze van registratie écht revolutionair en een flinke stap in de goede richting om VR groter te maken.
Producten
Naast de film, die in vier delen via social media gedeeld werd, is er een ‘making of’ video gemaakt waarin het productieproces van 360-film onder de loep genomen wordt. De video is hier te bekijken:
Waar gaat de film over?
In de studentengroep volgen we Maan (Anastasia Martynova), een wat teruggetrokken, authentiek meisje. Sinds een tijdje heeft Maan verkering met Lars (Mitchell Dobbelaar), een van de populaire boys in de groep. Maar Lars is het afstandelijke gedrag van Maan wel een beetje beu.
De uitbundige Sterre (Britt Scholte) weet hier wel wat op. Zij stelt voor dat Lars Maan jaloers moet maken. Hoe? Simpel: Sterre zal doen alsof ze interesse in hem heeft. Maar of dit zo hulpvaardig is als het lijkt, of dat Sterre andere bedoelingen heeft met Lars, valt te bezien…
Tegelijkertijd volgen we het verhaal van Dave (Niek Roozen), de zoon van de hoteleigenaar die zijn achttiende verjaardag viert. Dave is een jongen die zwaar aan zijn vader hangt, wat wel te begrijpen valt, aangezien zijn moeder zelfmoord heeft gepleegd, kort na zijn geboorte. Ondanks dat Dave zijn moeder dus nooit gekend heeft, draagt hij haar dit nog altijd in wrok na. Een wrok die aangewakkerd wordt door zijn vader, die een afkeer heeft gekregen van alle vrouwen.
Een afkeer met gruwelijke gevolgen, zo blijkt als we met hem afdalen in het ondergrondse bunkercomplex dat zich uitstrekt onder de duinen. Hier ontdekken we dat hij een jong meisje heeft gekidnapt en heeft vastgeketend aan de muur. Vandaag is de dag dat zijn zoon Dave een man gaat worden, door middel van de rituele moord op het onschuldige meisje…
Maar dit gaat mis. Want het meisje brengt zichzelf om het leven, nog voor ze vermoord kan worden. Dit tot woede en intense teleurstelling van zoon Dave. Maar zijn teleurstelling maakt plaats voor grote opwinding als zijn vader hem voorhoudt dat hij een nieuw meisje mag uitzoeken onder de gasten van het hotel. Dave laat zijn oog vallen op Sterre, die volgens hem een treffende gelijkenis heeft met zijn overleden moeder.
Wat volgt is een spannende achtervolging in het ondergrondse bunkercomplex, waar Sterre, Lars en Maan in terechtgekomen zijn. Een achtervolging die het drietal alleen lijkt te kunnen overleven door op elkaar te vertrouwen. En dat is nu net het enige dat tussen de drie volledig zoek is, na Lars’ poging om met Sterre’s hulp vriendinnetje Maan jaloers te maken.
De film zelf is op hetzelfde kanaal te vinden (in je VR-bril met koptelefoon!): https://www.youtube.com/channel/UC2_Z2QaDgHHjxhlsA1KtBpg
Instagram WRAAK360: https://www.instagram.com/wraak360/
Magic Realism 2
18 March 2017
Magic Realism 2
Magic Realism 2 is het tweede experiment van Het Nieuwe Kijken dat de naam Magic Realism kreeg. In dit experiment werden opnieuw studenten vanuit verschillende opleidingen uitgedaagd om samen een VR-beleving te creëren met een duidelijke relatie tussen de virtuele wereld en de realiteit.
Het vorige experiment leerde ons dat VR een veld is dat zich bij uitstek leent voor samenwerking tussen verschillende mediadisciplines: Game Developers programmeren de virtuele wereld en de ‘natuurwetten’ die in die wereld gelden, Game Artists maken de ontwerpen en 3D modellen voor de virtuele wereld, Ruimtelijk Vormgevers zorgen voor de aankleding van de niet-virtuele locatie waar de VR-ervaring beleefd zal worden en Audiovisueel Vormgevers leggen de experience vast, bijvoorbeeld met greenscreen en in-engine cameratechnieken.
Studenten kregen binnen het experiment Magic Realism 2 de opdracht om voor een opdrachtgever, in dit geval het Hout- en Meubileringscollege, een virtuele omgeving te creëren waarin studenten van die school hun ontworpen meubels kunnen inladen en presenteren. Daarnaast moest het mogelijk zijn om in de VR-wereld de meubels van kleur, grootte en materiaal te kunnen veranderen. Omdat de VR-tool ook gebruikt zal worden om te presenteren op beurzen en evenementen moest er bovendien een game-element aan toegevoegd worden voor de entertainment-factor.
Naast dat studenten in dit project kennismaken met de vele mogelijkheden van VR, leren ze ook hoe ze hun vaardigheden kunnen bundelen door interdisciplinair samen te werken. De studenten presenteerde de eerste versie van hun project op Mediabites Amsterdam, en op 7 juni 2017 was de definitieve versie te beleven op het congres Leren met VR.
Opgenomen in Like 2 Share magazine: http://liketoshare14.digitaal-magazine.nl/nl_NL/3403/54732/practoraat_het_nieuwe_kijken_introduceert_%E2%80%98magic_realism%E2%80%99.html
Magic Realism 1
21 February 2017
Magic Realism 1
Het Nieuwe Kijken wil het Mediacollege Amsterdam neerzetten als de bakermat voor jong talent en vernieuwing, op conceptueel en technologisch vlak. Begin 2017 werd daarom het eerste interdisciplinaire experiment met de naam Magic Realism gestart. In dit experiment werden studenten uitgedaagd om een complete ervaring te creëren waarin een virtuele wereld en de realiteit samenkomen.
Opdracht
De opdracht was om een nieuwe invulling aan VR te geven, namelijk door de virtuele en echte wereld samen te laten komen. Deelnemers aan een VR-ervaring kunnen zo door een fysieke wereld lopen terwijl ze door een VR-bril kijken. In de fysieke ruimte staan muren en objecten die in de VR-omgeving worden ‘aangekleed’. Op deze manier is de fysieke interactie ook een onderdeel van de ervaring, wat de beleving van de bezoekers enorm vergroot.
Magic Realism 1 was een interdisciplinair samenwerkingsproject tussen de opleidingen Audiovisueel, Game Artist, Game developer en Ruimtelijke vormgeving. In totaal deden acht studenten mee aan dit experiment. Met hun overlappende expertises moesten de studenten samen een experience maken waaraan bezoekers van de open dag van de school konden deelnemen. Ook moest er een video komen met de verslaglegging van het proces.
Doelen
– Experimenteren met de mogelijke toepassingen van VR
– Experimenteren met de relatie tussen de virtuele wereld en realiteit
– Interdisciplinair samenwerken
Producten
– Een ervaring die getoond kan worden tijdens de open dag
– Een ervaring die vermakelijk is voor de VR-gebruiker én voor omstanders
– Video met verslaglegging van het proces
Resultaat
Na enkele brainstormsessies en productiesprints werd Magic Realism opgeleverd: een komische VR-game voor twee deelnemers. Hiervoor bouwden de studenten Ruimtelijk Vormgever een fysieke set, een tuintje met bloemen en hekjes. De studenten Gamedeveloper en Game artist maakten een game die zich in een kantoor afspeelt, en de AV’ers legden het hele proces op camera vast.
De twee deelnemers – waarvan één met een VR-bril – zitten ieder in een andere wereld maar communiceren wel met elkaar. Voor de nietsvermoedende toeschouwer ziet dit er heel grappig uit, want de deelnemer met de bril voert allerlei rare manoeuvres uit in het luchtledige, pakt voorwerpen op die er in het echt niet zijn en komt na het bukken omhoog, steunend op een tafel die er in werkelijkheid niet staat; het resultaat van de beïnvloeding van zijn brein door wat hij ziet in de virtuele wereld. Het schouwspel eindigt met een ‘chicken dance’ in het tuintje onder luid applaus en gelach van de toeschouwers.
Leeropbrengst
Voor de acht studenten was het een enerverend en leerzaam project. “We hebben samen veel bereikt. Het was anders dan we gewend zijn, want nu hebben we met andere – en meer – opleidingen samengewerkt dan we normaal doen. Wat duidelijk werd is dat we elkaar nodig hebben, om erachter te komen wat haalbaar is”, aldus de studenten.
Schiphol VR
6 November 2016
Schiphol VR
Samen met Kennisnet organiseerde het Mediacollege Amsterdam de Virtual Reality Concept Challenge. Vierentwintig studenten van de opleidingen Audiovisueel, Game artist en Media- en Gamedeveloper, verdeeld over zes teams, dompelden zich gedurende een volle dag onder in de wereld van Virtual Reality. Het doel van de dag was om studenten kennis te laten maken met VR en om de verbinding tussen bedrijven en het onderwijs te versterken aan de hand van deze nieuwe technologie. Het hoofdonderdeel van deze dag werd gevormd door de concept challenge voor opdrachtgever Schiphol, met het vraagstuk: hoe kan Schiphol de meest geweldige maar gesloten locaties met VR toch toegankelijk maken voor het grote publiek
Schiphol was enorm onder de indruk van het hoge niveau van de studenten. Zes prachtige concepten werden gepresenteerd, waarvan uiteindelijk het concept van de AV-studenten Joey Jansen, Benjamin Kuijper, Dylan van Kesteren en Teun Vink het winnende bleek. Twee weken later bleek ook tussen de winnende concepten van collega-scholen Cibap en Sint Lucas het concept van Joey, Benjamin, Dylan en Teun het beste. En dus mochten zij voor Schiphol aan de slag met de realisatie, in samenwerking met VR-studio VR OWL.
De gekozen locatie voor de productie was de brandweerkazerne op Schiphol. Een locatie waar bezoekers met bus langs kunnen rijden, maar waar je niet op het terrein zelf kan komen. Wekelijks worden daar brandoefeningen gedaan en als je geluk hebt rij je er toevallig langs tijdens een oefening, maar in de meeste gevallen zie je niet meer dan het testvliegtuig dat tijdens de oefeneningen gebruikt wordt. Daarom ontwikkelden de studenten een VR-ervaring waarin je dicht op het vuur meemaakt hoe zo’n oefening eraan toe gaat. Bezoekers bekijken de video in VR-bril wanneer ze bij het terrein aan zijn gekomen. Voor de bezoekers een extra reden om de informatieve busrit over het Schiphol terrein te maken.
Meer informatie over de challenge van Kennisnet vind je hier: https://www.kennisnet.nl/artikel/mbo-studenten-ervaren-virtual-reality-bij-concept-challenge-kennisnet/
Wil je zelf een VR challenge organiseren? Alle tools vind je hier: https://www.kennisnet.nl/artikel/laat-mbo-studenten-virtual-reality-ontdekken-met-een-concept-challenge/
Eventueel nog interessant: https://www.kennisnet.nl/fileadmin/kennisnet/publicatie/Virtual_reality_in_het_onderwijs.pdf
Het eindproduct bekijk je hier (in je VR-bril met koptelefoon)
De gekozen locatie voor de productie was de brandweerkazerne op Schiphol. Een locatie waar bezoekers met bus langs kunnen rijden, maar waar je niet op het terrein zelf kan komen. Wekelijks worden daar brandoefeningen gedaan en als je geluk hebt rij je er toevallig langs tijdens een oefening, maar in de meeste gevallen zie je niet meer dan het testvliegtuig dat tijdens de oefeneningen gebruikt wordt. Daarom ontwikkelden de studenten een VR-ervaring waarin je dicht op het vuur meemaakt hoe zo’n oefening eraan toe gaat. Bezoekers bekijken de video in VR-bril wanneer ze bij het terrein aan zijn gekomen. Voor de bezoekers een extra reden om de informatieve busrit over het Schiphol terrein te maken.
Meer informatie over de challenge van Kennisnet vind je hier: https://www.kennisnet.nl/artikel/mbo-studenten-ervaren-virtual-reality-bij-concept-challenge-kennisnet/
Wil je zelf een VR challenge organiseren? Alle tools vind je hier: https://www.kennisnet.nl/artikel/laat-mbo-studenten-virtual-reality-ontdekken-met-een-concept-challenge/
Eventueel nog interessant: https://www.kennisnet.nl/fileadmin/kennisnet/publicatie/Virtual_reality_in_het_onderwijs.pdf
Het eindproduct bekijk je hier (in je VR-bril met koptelefoon)
Nieuws
Heb jij nieuws?
23 September 2020
Heb jij nieuws?
Heb jij nieuws? Mail het naar hetnieuwekijken@ma-web.nl
XR Lab Game Jam tijdens Dutch Media Week
23 September 2020
XR Lab Game Jam tijdens Dutch Media Week
Tijdens de Dutch Media Week 2020 zal XR lab de uitdaging aangaan om in 24h een game te maken. En dit doen we live, samen met jou! XR lab is het innovatielab van het Mediapark. We zijn een jong leerbedrijf waarin mbo-studenten en mbo-docenten experimenteren met state-of-the-art immersieve technologie.
Bij de start van deze 24h GAME JAM krijgt elk team dezelfde ingrediënten om mee te werken, maar gedurende de wedstrijd heeft het publiek ook invloed op de richting van de game. Dus we hebben jou nodig! Welke kant vind jij dat wij op moeten? Op vaste tijden vragen wij om input, dus volg onze livestream en doe mee!
Kick off: donderdag 8 oktober 2020 17:00
Bekendmaking winnaar: vrijdag 9 oktober 2020 19:00 in de talkshow
XR lab Game Jam vindt plaats in ons kantoor op het Mediapark tijdens Dutch Media Week, het mediafestival van Nederland dat georganiseerd wordt van 3 t/m 11 oktober 2020. Dutch Media Week is een initiatief van Beeld en Geluid in nauwe samenwerking met de gemeente Hilversum en Hilversum Marketing.
Innovatieklas voor Mediacollege docenten
12 September 2020
Innovatieklas voor Mediacollege docenten
Het Mediacollege start dit jaar met ‘The Innovation Accelerator’, een innovatieklas voor Ma docenten. Het programma wordt verzorgd door onze partner Media Perspectives in afstemming met onder andere Het Nieuwe Kijken.
Doel van de accelerator is om docenten middels een intensief programma kennis te laten maken met de laatste innovaties in het mediaveld om zo tot nieuwe inzichten voor het onderwijs te komen. Thema’s als Data Driven Design, fundamentals in AI, multichannel storytelling, immersive media en fan engagement. De eerste lichting docenten is deze week gestart een kick-off met een bezoek aan het NXT museum voor nieuwe media.
MaTalks vanuit De Balie | De talkshow van het Mediacollege Amsterdam
10 September 2020
MaTalks vanuit De Balie | De talkshow van het Mediacollege Amsterdam
MaTalks is een talkshowserie voor en door studenten van het Mediacollege Amsterdam (Ma). Met inspirerende sprekers, die op jonge leeftijd zijn gaan ondernemen of een andere bijzondere weg in zijn geslagen. Op 10 september 2020 vond er een speciale editie plaats in De Balie in Amsterdam, ter gelegenheid van het afscheid van de bestuursvoorzitter.
Onderwerp van deze editie: hoe kun je innoveren en kansen creëren in tijden van crisis? Is het geluk, een samenloop van omstandigheden of spelen bijzondere persoonlijke kenmerken van initiatiefnemers zoals creativiteit een doorslaggevende rol? Sprekers:
• Abderrahmane Trabsini, oud-student en een van de oprichters van Daily Paper.
• Moos Polak, die succesvol sneakers customizet onder de naam Mr Moz Artist, is leerling op ons vmbo.
• Matthijs Vink van esports-bedrijf H2O en Koen Schobbers, professioneel esporter.
• Smita James, cultuurvlogger en spoken word artist.
• Oud-student van Ma Fana Richters, die furore maakt als visual artist AiRich.
• Ma-student Shanel Bleecke die actief is als contentcreator bij Eye.
Het programma van deze MaTalks is onderander tot stand gekomen in samenwerking met Het Nieuwe Kijken
Eye | Venice VR Expanded
8 September 2020
Eye | Venice VR Expanded
Bijzonder: het Virtual Reality-programma van het filmfestival van Venetië is dit jaar te volgen in een satellietnetwerk van twaalf internationale culturele instellingen. Eye is een van de plekken waar je van 2 tot en met 12 september de bijzondere selectie van het festival kunt zien. In barre coronatijden is Venice VR Expanded 2020, met 40 producties uit 24 landen, een welkom alternatief voor regulier festivalbezoek.
Tijdens de 77ste editie van het festival is Venice VR Expanded niet alleen online te bezoeken, maar ook in een satellietnetwerk van twaalf culturele instellingen over de hele wereld. Behalve in Amsterdam zijn de 40 door het festival geselecteerde VR-producties onder meer te zien in Barcelona, Parijs, Taipei, Berlijn en Beijing.
Veelomvattend programma
Een competitieprogramma van 31 titels, negen titels buiten competitie en vier projecten van Venetië’s VR Academy nemen de bezoeker mee in wisselende virtuele ervaringen.
Prijzen worden uitgereikt in drie categorieën: Best VR Immersive Work, Best VR Immersive User Experience en Best VR Immersive Story. De jury bestaat dit jaar uit VR-filmmaker Céline Tricart (The Key), filmmaker Asif Kapadia (Amy) en videogamedesigner Hideo Kojima (Metal Gear Solid).
Bekende namen
Nu ook steeds meer filmmakers de mogelijkheden van VR beginnen te verkennen, wekt het geen verbazing in het competitieprogramma bekende namen uit de filmwereld aan te treffen, zoals de Deen Christoffer Boe (Offscreen) en de Amerikaan Jon Favreau (The Lion King).
Wij zijn trots dat wij dit programma mogen ondersteunen
Samenwerking | Traveling While Black in Eye
3 August 2020
Samenwerking | Traveling While Black in Eye
De VR-docufilm Traveling While Black, waarin je “ervaart wat het betekent om zwart te zijn in Amerika”, is voor de derde keer op rij volledig uitverkocht in het Eye filmmuseum. De vertoning in het kader van het Black Light programma en als onderdeel van Xtended werd mede mogelijk gemaakt door het nieuwe kijken.
Interview | Claartje Elzerman
15 July 2020
Interview | Claartje Elzerman
Wie zijn de docenten van het Practoraat Het Nieuwe Kijken? We trappen af met Claartje Elzerman, opleidingsmanager en onderzoeksdocent van de film- en beeldeducatieprojecten binnen het nieuwe kijken.
“Dankzij het Practoraat Het Nieuwe Kijken heb ik tijd gehad om projecten op te zetten en samenwerkingen aan te gaan. Uiteindelijk heb ik die tijdsinvestering weer terug kunnen geven aan de studenten door ze die projecten als onderwijs aan te bieden.”
Wat is ‘het nieuwe kijken’ voor jou?
“Het nieuwe kijken zijn verschillende dingen, het is een practoraat, een platform en een onderdeel zit in Hilversum in het XR lab. Ik ben vooral actief met mijn eigen thema binnen het nieuwe kijken: film- en beeldeducatie projecten en samenwerkingen met onder andere het Eye filmmuseum en IDFA.”
Welke mogelijkheden biedt het nieuwe kijken?
“Ik heb mij vooral beziggehouden met het in de school krijgen van film- en educatieprojecten, omdat ik het belangrijk vind om samen te werken met partijen als het Eye, IDFA en MovieZone. Eén van de dingen die daaruit ontstaan is, is een samenwerkingsproject met Look@me. Zij hadden een langer lopend project met studenten die documentaires maken naar aanleiding van een schrijfsessie, waarna ze met een regisseur op pad gaan en dat idee uitwerken tot een film. Dat project hebben de studenten Audiovisueel en Mediaredactie van het Mediacollege gevolgd. De beste documentaires zijn gepresenteerd op het Noordelijk Film Festival (Leeuwarden) en Da Bounce Urban Film Festival (Amsterdam). Daarnaast hebben we een stevige connectie met het IDFA waarmee allerlei samenwerkingsprojecten lopen.”
Waar ben je trots op?
“Ik ben het meest trots op het Look@me project, maar ook op de beeldeducatie sessies van het Eye. Het Eye heeft opdracht gekregen van het ministerie OCW om beeldeducatie in Nederland op de kaart zetten. Tijdens die sessies heb aangegeven dat het belangrijk is dat we docenten opleiden die anderen weer kunnen opleiden op het gebied van beeldeducatie. Als je ziet hoeveel beelden je elke dag te verwerken krijgt en hoe belangrijk het is om te kunnen interpreteren wat die beelden eigenlijk eigen zeggen… Ik denk dat dat een verantwoordelijkheid is van alle opleidingen binnen onze school, en er is bovendien nog geen beeldeducatie opleiding voor in Nederland. Er zijn vanuit dat punt gesprekken gestart met de Filmacademie, de Breitner Academie, UvA, enzovoorts. Daarmee zijn inmiddels trajecten gestart en ik denk dat het heel belangrijk is om het mbo daarbij aan te haken.”
Wat neem je mee in de praktijk?
“Dankzij het Practoraat Het Nieuwe Kijken heb ik tijd gehad om projecten op te zetten en samenwerkingen aan te gaan. Uiteindelijk heb ik die tijdsinvestering weer terug kunnen geven aan de studenten door ze die projecten als onderwijs aan te bieden. Daarnaast is er ook veel tijd gaan zitten in het kijken naar tools en onderwijsvernieuwingen. Samen met Rufus Baas (practor) heb ik bijvoorbeeld gekeken naar Educator, een tool die wij nu gebruiken bij het Mediacollege. Van onze partner Media Perspectives hebben we met alle Audiovisueel docenten een cursus ‘design thinking’ gehad wat onder andere heel waardevol is geweest voor het hele ‘Ma Maatwerk’ proces, onze nieuwe onderwijsstructuur.
Ik heb dus tijd gekregen om te ontwikkelen voor de studenten, voor het onderwijs maar ook voor mijzelf. Dit alles maakt mij een betere docent en heeft er bovendien voor gezorgd dat ik door heb kunnen groeien naar de functie van onderwijsmanager.”
Een werkdag bij XR lab in tijden van Corona
8 April 2020
Een werkdag bij XR lab in tijden van Corona
Het is nog maar drie weken geleden dat onze elf stagiairs nog iedere werkdag in ons kantoor in het mediacentrum waren. Maar nu in coronatijden is alles anders. In deze update lees je hoe een ‘gewone’ werkdag er bij XR lab uitziet.
Voor de meeste stagiairs is dit hun eerste stage-ervaring. En daarom zijn we extra trots op hoe snel zij zich aanpassen aan deze nieuwe omstandigheden. wij werken allemaal vanuit huis en communiceren via de software van Discord. Voor veel van de stagiairs is dit gelukkig geen onbekend platform doordat het veel wordt gebruikt door gamers.
Heel kort over het experiment waar we nu aan werken: onze stagiairs en seniors (docenten) zijn bezig met een experiment voor het Eurovisie Songfestival om de ervaring van performer en regisseur neer te zetten. In samenwerking met AVROTROS maken we een multiplayer Karaoke ervaring waarbij acties in de echte wereld te zien zijn in de VR-wereld en waar samenwerking centraal staat.
De werkdagen proberen we zoveel mogelijk te structureren door ze op de werkdagen op kantoor te laten lijken. Zo beginnen we iedere ochtend nog steeds met een stand-up en kunnen mensen elkaar ontmoeten op een digitale versie van het weiland en de kantine. We kijken vandaag mee met Femke, game-artist (in spe) en zij is in dit project de ‘Lead Art’.
Lees verder op www.xr-lab.nl
Onderwijs Online & VR
8 April 2020
Onderwijs Online & VR
Na drie weken online onderwijs ervaren we bij het Mediacollege Amsterdam dat het voor veel docenten in het begin even wennen was. Tegelijkertijd is het een uitdaging én een mooie kans om te experimenteren met nieuwe technieken, nieuwe werkvormen uit te proberen en het contact met studenten een andere dimensie te geven.
Een van deze docenten is Ruben Koops. Hij geeft les bij de opleiding Ruimtelijk vormgever. Een opleiding bij uitstek waar fysieke lessen belangrijk zijn, want studenten werken in 3D en 4D hun opdrachten uit. Wat ziet hij als de voordelen van online lesgeven? Zijn er ook nadelen? En hoe doe je dat eigenlijk, online lesgeven over onderwerpen die je alleen fysiek kunt maken?
Focus
Ruben: “Ik speelde al langer met het idee of ik bepaalde lessen op afstand zou kunnen geven. Want voor softwarelessen hoeven studenten in principe alleen maar mijn beeld te zien en mijn stem te horen. Het is eigenlijk een beetje achterhaald om dan 30 studenten naar één plek te halen, waar ze met z’n allen naar een beamerscherm kijken, met alle afleidingen van de groep die daarbij komen kijken. Nu kan ik mijn scherm en stem delen en kunnen de studenten met meer focus vanuit hun eigen werkplek met een kop thee/koffie mijn les volgen. Tijdens de les kunnen ze in de chat vragen stellen en ook zien welke vragen al gesteld zijn. Ik kan de les ook nog eens opnemen, zodat ze deze later kunnen terugkijken. Ik denk dat we dit in de toekomst voor bepaalde lessen prima in kunnen zetten!”
Zelfstandig werken
“Een nadeel is dat je minder goed overzicht hebt wat mensen aan het doen zijn. In een klaslokaal zie je wie er oplet en loop je rond. In deze setting kan dat niet. Het goede daarvan is dat studenten nu op eigen kracht bij de les moeten blijven. Ik denk dat je hier als student dan tactieken voor gaat ontwikkelen en dat dit een winst is voor zelfstandig werken. In de klas zorg ik ervoor dat iedereen oplet, thuis moet je dat helemaal zelf doen.”
Experimenteren met bouwen in VR
“Het niet fysiek kunnen bouwen is natuurlijk wel een probleem voor Ruimtelijk vormgever, we zijn hard aan het nadenken hoe we dit kunnen oplossen. Ik ben nu bezig om een experiment op te zetten waarin we een klein groepje studenten gaan vragen om in Virtual Reality dingen te bouwen. Dit vervangt natuurlijk niet het fysieke bouwen van een object, maar met deze techniek kun je wel door je creatie heenlopen. Dit zou in de toekomst wel kunnen worden ingezet om te schetsen in 3D.”
Dit artikel is afkomstig van ma-web.nl
Een jaar geleden: het XR lab gaat van start op het Media Park
21 November 2019
Een jaar geleden: het XR lab gaat van start op het Media Park
Als kind vond ik niets leuker dan het maken van een schatkaart. Ik fantaseerde over eilanden met gevaarlijke obstakels die overwonnen moesten worden om bij de schat te komen. Aan de schat zelf besteedde ik overigens weinig aandacht, dat was gewoon een X, zomaar ergens op de kaart. De weg, het avontuur naar de X, daar ging het om.
Donkere grotten, diepe valkuilen, bloeddorstige spinnen en dreigende kannibalen die soep van je wilden maken; ze kregen allemaal een plekje op de kaart. Dat mijn moeder vervolgens met een brandende lucifer de hoeken van de kaart schroeide zodat de kaart er oud en echt uitzag, was pure magie!
Als laatste tekende ik een stippelroute vanaf de schipbreuk naar de X. Bij ieder obstakel dacht ik na over hoe ik dit kon overwinnen, bijvoorbeeld door een bamboebrug te bouwen over een razende rivier. Iedere uitdaging leverde weer een puzzelstukje op om verder te kunnen: een pijl in de juiste richting of een hint voor het volgende obstakel.
Op school leerde ik dat niet de weg, maar het doel het belangrijkst is. Lezen, rekenen, rijtjes van 20 woordjes Frans uit je hoofd leren – allemaal om een S.O., toets of uiteindelijk examen te halen. Tijdens de tekenlessen leerde ik ook dat de theorie achter tekenen belangrijker is dan de daadwerkelijke handeling van het maken. De potloden mochten meestal in mijn etui blijven.
De studie psychologie maakte het leren nog overzichtelijker: het antwoord op de meeste tentamenvragen was simpelweg a, b, c of d. Geen spannende zoektocht naar het onbekende; reproductie van het bekende werd keer op keer beloond.
Na niet al te lange tijd stopte ik uit teleurstelling met de studie en besloot docent te worden: als je immers iets wil veranderen, moet je het zelf doen. Ik schreef mijn scriptie over zelfgestuurd leren – waarbij het onderzoekende proces en niet het vooraf gewenste resultaat centraal staat – en solliciteerde bij het Mediacollege.
Fast-forward naar een jaar geleden: het XR lab gaat van start op het Media Park. Het lab is een initiatief van het Mediacollege Amsterdam, MBO College Hilversum – ROC van Amsterdam en Media Perspectives. Dit leerbedrijf is een experiment om de aansluiting van het mediaonderwijs op het werkveld te verbeteren. Studenten en docenten experimenteren met state-of-the-art technologie voor echte cases van bedrijven.
XR staat voor het volledige spectrum van immersieve media, van augmented tot virtual reality. De X staat ook voor het onbekende; dat wat we nog niet weten, maar misschien samen kunnen ontdekken.
In het lab is experimenteren het belangrijkst. Niet zozeer het eindproduct, maar de lessen uit het onderzoek en ontwerpbeslissingen tijdens de weg ernaartoe, dat is de grootste leeropbrengst. Het leren omgaan met obstakels en uitdagingen: ‘Dit heb ik nog nooit gedaan, maar ik denk dat ik het wel kan’. Het scrumboard met backlog is onze schatkaart, de prototypes en onverwachte ontdekkingen zijn onze schatten.
Ga je mee op zoek?
Door: Rufus Baas, projectleider XR lab
Dit artikel is afkomstig van mediaperspectives.nl.
XR lab – Opsporing VRzocht
4 June 2019
XR lab – Opsporing VRzocht
Een aantal weken geleden is ons XR lab geopend en nu al deze mooie woorden over de eerste opdracht!
“Wat het interessantste is, is dat de case niet omschreef dat het virtual reality moest zijn maar: Hoe kun je een betere getuige worden? Jullie kozen er zelf voor om dit in VR te doen. Ik moet eerlijk zeggen, dat ik mijn bedenkingen had omdat VR best complex is en ook niet mainstream. Maar het leuke is dat ik enorm verrast ben, want de uitwerking is veel beter dan ik verwacht had. Sterker nog… ik denk dat virtual reality uitermate geschikt hiervoor is”. Aldus Finus Tromp na afloop van de eindpresentatie bij Opsporing Verzocht, AVROTROS.
Het XR lab is een publiek private samenwerking tussen Practoraat Het Nieuwe Kijken, Mediacollege Amsterdam, MBO College Hilversum en Media Perspectives.
Kick-off Look@me
1 June 2019
Kick-off Look@me
'Je zelfgemaakte film aan iedereen laten zien op het Noordelijk Film Festival. Klinkt goed toch?'
Je eigen professionele documentaire maken. Jouw verhaal vertellen, in je eigen omgeving. En dan je zelfgemaakte film aan iedereen laten zien op het Noordelijk Film Festival & Da Bounce Urban Film Festival. Klinkt goed, toch? Vanaf september start weer een nieuw Look@me project, op 1 juli was de kick-off!
Was is het Look@me project? In het kort: vier klassen van D’Drive en het Mediacollege gaan samen 8 korte films maken – onder begeleiding van professionele filmmakers! Wij geloven dat iedereen een verhaal heeft dat het waard is om verfilmd te worden. Daarom staan in deze films de verhalen van klasgenoten centraal. Op 1 juli is alvast gestart met alle studenten en de professionele filmmakers in het Eye Filmmuseum. Op deze dag kreeg iedereen al handige info over het project en een aantal workshops.
Look@me is een samenwerking tussen MovieZone | EYE Filmmuseum, Kunstkade, D’Drive Leeuwarden | Friesland College én Mediacollege Amsterdam | Practoraat Het Nieuwe Kijken. Dit project wordt (mede) mogelijk gemaakt met financiële steun van Fonds21.
XR lab geopend op het Media Park
28 May 2019
XR lab geopend op het Media Park
'Hoe zou het zijn om in een iconisch beeld rond te kunnen lopen?'
XR lab heeft haar deuren geopend in het Mediacentrum. Het onderwijs- en innovatielab voor de media van de toekomst start met 5 studenten die 20 weken aan de slag gaan met innovatieve projecten van partners uit het mediaveld, zoals AVROTROS en Fremantle Media. En dat is nog maar het begin..
XR lab is een publiek private samenwerking tussen onderwijs en bedrijven. Binnen XR lab werken MBO College Hilversum, Mediacollege Amsterdam, Media Perspectives en een breed netwerk van bedrijven samen aan een betere aansluiting van het mediaonderwijs op het werkveld. “De ontwikkelingen in de media industrie gaan zo hard, als we nu met een opleiding starten dan lopen de studenten die over drie jaar klaar zijn alweer achter. Het is dus zaak om in ons huidige onderwijs ruimte te creëren voor continue innovatie.” aldus Claas Hazewinkel, projectleider van XR lab.
De X staat voor het onbekende, de R voor reality, het lab voor het experimentele karakter. “We proberen wat uit, testen, maken prototypes en dan gaat er bijvoorbeeld ook wel eens iets stuk. Hoort erbij. Onze projecten hebben altijd een immersive component. We werken bijvoorbeeld aan virtual en augmented reality projecten. Zo hebben we in een eerder project het Melkmeisje van Vermeer virtueel in 3D nagebouwd waardoor de bezoekers tijdens onze presentatie in het schilderij konden rondlopen.”
Finus Tromp, Hoofd Interactieve Media bij AVROTROS, is blij met de komst van deze nieuwe generatie naar het Media Park. “Jongeren zijn een belangrijke doelgroep die steeds minder gebruik maken van de traditionele mediakanalen. Met XR lab halen we deze doelgroep in huis en werken we met ze samen in projecten.”
Stagiair Dave: “Ik vind het als gamedeveloper supertof om aan meerdere projecten voor verschillende opdrachtgevers te werken. Als ik gewoon stage zou lopen bij een bedrijf zou ik waarschijnlijk veel minder zelf mogen doen terwijl ik hier met mijn team echt verantwoordelijk ben voor het resultaat. Dat is ook wel spannend maar hé, wat wil je nou?”
Claas Hazewinkel: “Dit is eigenlijk pas de eerste stap in een grotere beweging die we willen veroorzaken: een community of practice rondom media van de toekomst.”
Kijk voor meer informatie op www.xr-lab.nl.
Dit artikel is afkomstig van mediaperspectives.nl.
360° film in de les
22 May 2019
360° film in de les
'Bestaat hier écht nog geen oplossing voor?'
Van een docent wordt verwacht dat ‘ie alles weet. Maar hoe realistisch is dat als de technologische ontwikkelingen nauwelijks zijn bij te benen? “Over 360°film is nog weinig bekend. Toch wilde ik deze nieuwe vorm van film behandelen in mijn lessen storytelling.” Martijn Vorstenbosch, docent AV (Audiovisueel), heeft hier een oplossing voor gevonden. “Ik ben samen met de studenten op onderzoek gegaan. Discussiëren, experimenteren en zo samen op zoek naar de (on)mogelijkheden van 360°film… Een leerzaam proces, zowel voor de studenten als voor mij.”
Even terug naar de basis. Een 360°film is een film waarbij de kijker rond kan draaien en het beeld vanuit alle hoeken kan bekijken. “Dat brengt je gelijk al bij de eerste uitdaging: hoe stuur je de blik van de kijker? Bij de film zoals we die kennen, doe je dat met je lens. Jij bepaalt wat je laat zien door de keuzes die je maakt en de manier van monteren. Bij 360°film beslist de kijker zelf. En dat heeft consequenties voor de manier waarop je een verhaal vertelt. Over alles wat er om de camera heen gebeurt, moet je nadenken. Dus ook wat er achter je gebeurt. Want het komt in beeld.”
Beeld is overal
Dat brengt ook praktische uitdagingen met zich mee. “Waar laat je de regisseur? Niet bij de camera want dan wordt hij automatisch onderdeel van de film. En de acteurs, wat is je looprichting? Wat doe je als je even geen rol hebt? Uit beeld lopen kan niet, je bent overal in beeld. En maak maar eens een storyboard op de manier die we gewend zijn. Met platte vellen waarop je snel een scène schetst. Dat lukt niet in 360°.” Voor dat laatste bedachten de studenten van Martijn een mooie oplossing. “Een storyboard in kubusvorm. Heel simpel en efficiënt, ik vind het een geweldig idee.”
Van 2D naar 3D
Naast een andere invulling van de ruimte is ook tijd een factor om rekening mee te houden. Omdat de camera op één punt staat en rondom filmt, krijg je een lang shot in plaats van meerdere, aan elkaar gemonteerde shots. “Dat scheelt tijd omdat je niet hoeft te monteren, zou je denken. Maar dat is niet het geval. De tijd bij 360°film gaat zitten in het renderen, zeg maar het uitlezen van de gegevens in een 360°driedimensionaal beeld op de computer. Dat neemt veel tijd en ook geheugen in beslag.”
Alles vergeten
Over het maken van films is veel informatie te vinden. Maar wil je een 360°film maken, dan moet je je behelpen met een handjevol vlogs en blogs. “Dat is misschien maar goed ook. Het beste is om alles wat je hebt geleerd te vergeten en opnieuw na te denken. Hoe maak je een 360°storyboard? Wat is de functie van de camera in de ruimte? Hoe laat je de toeschouwer de film beleven? Over dergelijke vragen hebben we het uitvoerig gehad.” Daarnaast was er ook ruimte in de lessen om met de 360°camera zelf te experimenteren. Studenten kozen een aantal scènes uit de film The Breakfast Club en maakten daar een remake van in 360°. “Zo kwamen ze er proefondervindelijk achter dat ook de camera anders werkt. De functies zijn beperkt, veel kan er niet. Zoals scherpstellen, inzoomen of verschillende lenzen gebruiken. Nee, het is een kwestie van goed positioneren en aanzetten.”
Bestaat het écht nog niet?
Voor Martijn was het de eerste keer dat hij op deze manier lesgaf. “Nou ja, lesgaf… het was meer onderzoeken dan onderwijzen. Voor de studenten maar zeker ook voor mij. Ik heb de lessen als heel positief ervaren en er erg veel lol aan beleefd. En volgens mij de meeste studenten ook. We hebben het echt samen gedaan. Soms vroegen ze mij: ‘Maar bestaat hier echt nog niets voor?’ Nee dus, we hebben alles met elkaar uit moeten zoeken.”
Wordt vervolgd
De lessenserie, bestaande uit vier lessen van elk twee uur, is eenvoudig te realiseren. Al is het wel nodig om minimaal te investeren in een eenvoudige 360°camera, een computer met voldoende geheugen en een aantal VR-brillen. “Maar bij het Mediacollege Amsterdam beschikken we daar dankzij het Practoraat Het Nieuwe Kijken gelukkig al over.” Volgend jaar is het de bedoeling om de lessen over 360°film toe te voegen aan het lesprogramma. Studenten uit het eerste en tweede jaar krijgen dit als maatwerk bij AV aangeboden. Martijn kan dit alleen maar toejuichen. “Hoe mooi is het om studenten met behulp van nieuwe media een onderzoekende houding aan te leren. En om ze gelijktijdig kennis te laten maken met de mogelijkheden van de toekomst.”
Prijs beste samenwerkingsproject – Lerarenopleiding VR experiment
12 April 2019
Prijs beste samenwerkingsproject – Lerarenopleiding VR experiment
Supertrots dat we met het ‘Lerarenopleiding VR project’ de prijs voor het beste samenwerkingsproject hebben gewonnen. Dat geeft weer extra energie voor het vervolg: een onderzoekstraject met het lectoraat Maatwerk in Leren en Instructie naar de inzet van VR voor de PABO en Pedagogiek opleidingen. Hierbij zullen we weer samenwerken met lerarenopleiders, onderzoekers, team ICT in Onderwijs van de Hogeschool van Amsterdam enen natuurlijk docenten, studenten en alumni van het Mediacollege Amsterdam. Wordt vervolgd!
Deze samenwerking tussen het Practoraat het Het Nieuwe Kijken (van het Mediacollege Amsterdam) en de HvA is opgezet voor de lerarenopleidingen van de HvA. Er is een database gemaakt met lesmateriaal in Virtual Reality. Want sommige dingen kun je alleen maar leren door te ervaren. Dat geldt ook voor het beroep van leraar. Maar de ene lerarenstage biedt een rijkere leeromgeving dan de andere. En hoe behandel je een thema in de opleiding waarmee tijdens de stage nog niet iedereen in aanraking is gekomen? Bovendien kan het helpen om voor de stage alvast een aantal scenario’s beleefd te hebben. Virtual Reality biedt hierin uitkomst. De Hogeschool van Amsterdam, Faculteit Onderwijs en Opvoeding (HvA FOO) en het Mediacollege Amsterdam hebben de handen ineengeslagen om oplossingen te vinden.
Doe iets! VR-lespakket tegen Cyberpesten
27 March 2019
Doe iets! VR-lespakket tegen Cyberpesten
'Je zelfgemaakte film aan iedereen laten zien op het Noordelijk Film Festival. Klinkt goed toch?'
Op initiatief van Motiv ICT Security en de gemeente Amsterdam én in samenwerking met de Parnassia Groep, Stichting Shoot, VeiligheidNL, Mediacollege Amsterdam, Practoraat Het Nieuwe Kijken, de gemeente Drechtsteden, Faculteit Onderwijs en Opvoeding van de Hogeschool van Amsterdam en TNO lanceren we vandaag het gratis VR-lespakket Cyberpesten om de bewustwording bij jongeren over de impact van cyberpesten te vergroten.
De Virtual Reality-film, geregisseerd door Hugo Metsers in nauwe samenwerking met vr-regisseur Rufus Baas van Practoraat Het Nieuwe Kijken, brengt de pestervaring heel dichtbij de leerlingen, waardoor ze goed kunnen invoelen wat online pesten met je doet. Zo worden leerlingen eerder aangespoord om verdediger te worden en geen meeloper als het om cyberpesten gaat.
Uit onderzoek blijkt dat 21% van de tieners tussen de twaalf en zeventien jaar oud wel eens online is gepest. Het aantal blijft groeien door de snel digitaliserende samenleving waarin jongeren 24/7 bereikbaar zijn. Aandacht voor de impact van cyberpesten is daarom cruciaal!
Klik hier om meer te lezen over het lespakket of om het direct te bestellen én de VR-brillen te reserveren.
Mediacollege Amsterdam 365 dagen per jaar geopend
4 February 2019
Mediacollege Amsterdam 365 dagen per jaar geopend
'Hoe zou het zijn om in een iconisch beeld rond te kunnen lopen?'
Vanaf nu is het Mediacollege Amsterdam 365 dagen per jaar geopend! In samenwerking met docenten van het Ma en het Practoraat Het Nieuwe Kijken, zijn er een aantal lessituaties in 360° gefilmd. Twee studenten van de opleiding Mediaperformer & Filmacteur, Belle en Aron, nemen de kijker mee door de school.
Je kunt op verschillende manieren kijken. Via Youtube http://bit.ly/2X5SYMC. Maar als je echt wilt rondkijken in de school gaat er natuurlijk niets boven een echte VR-beleving via: http://bit.ly/2QkRSd5
Minecraft’s Jappa
30 January 2019
Minecraft’s Jappa
'School is het moment om te experimenteren'
Toen ik ontdekte dat Jappa (Jasper Boerstra), een oud-student van Ma, werkzaam is bij Minecraft (Mojang), heb ik direct een mail gestuurd. Allereerst om hem te feliciteren en daarnaast om zijn verhaal te horen. Hoe kom je als afgestudeerd MBO niveau 4 student terecht bij het bedrijf achter een van de meest succesvolle games ooit? Op 19 december 2018 kwam hij op het Mediacollege Amsterdam, de studenten van de opleiding Game artist en Gamedeveloper inspireren, motiveren en vertellen over zijn ervaring na zijn afstuderen
Jappa’s loopbaan
Tijdens zijn opleiding Game artist op het Mediacollege Amsterdam, was Jappa al erg actief op social media. Hij richtte zich vooral op het maken van pixel art. Na zijn opleiding is hij op deze manier dan ook ‘ontdekt’ door Mojang en is hij uitgenodigd om naar Zweden te komen. Inmiddels is hij naar Zweden verhuisd en is bijna alles wat je ziet in de nieuwste updates van Minecraft gemaakt door Jappa.
Jappa geeft tijdens zijn presentatie aan de studenten Game artist en Gamedeveloper de volgende tip: ”School is het moment om te experimenteren! Tijdens je opleiding kan je verschillende dingen proberen en zijn de consequenties nog niet zo hard. Als je gaat werken moet alles wat je maakt goed zijn en draag je verantwoordelijkheid. Maak dus gebruik van de ruimte die je nu hebt en experimenteer!”
New Minecraft Textures
Momenteel werkt Jappa aan de nieuwste textures voor Minecraft. Iets nieuws maken en experimenteren betekent risico’s nemen. Soms doet verandering even pijn, maar helpt dit wel op de ervaring uiteindelijk te verbeteren. Minecraft heeft over de jaren heen een enorme community opgebouwd, sommige trouwe spelers moeten dus echt even ‘wennen’ aan de nieuwe stijl. Om de fanbase beter te kunnen betrekken bij dit proces, doet Jappa erg veel met social media. Zo is er op de website een forum waar spelers kunnen meedenken en deelt Jappa veel op twitter.
VRmeer presentatie Rijksmuseum
25 January 2019
VRmeer presentatie Rijksmuseum
'Presentatie in het Rijksmuseum'
‘Welkom in de keuken van het Melkmeisje.’ Vrijdag 25 januari was een belangrijke dag: de presentatie van het Magic Realism VRmeer experiment ‘Het Melkmeisje’ in het Rijksmuseum op de Burgerschapsdag!
Hoe komen de verschillende burgerschapsdimensies terug in het Rijksmuseum? Hoe kun je beeldcultuur in het museum verbinden met die van studenten? Wat kan virtual reality in het museum bijdragen aan een burgerschapsles? Wat gebeurt er als je met een VR-bril op een schilderij ‘binnenstapt’? De ruim 100 deelnemers konden dit ervaren tijdens de conferentie ‘De Dimensies in Beeld’ voor mbo-docenten burgerschap en educatief medewerkers van culturele instellingen.
Tijdens de presentatie hebben we de deelnemers een zo immersive mogelijke experience gegeven. ‘Dit gaat er voor zorgen dat het immersive is, dit betekent dus dat je er helemaal in opgaat. Dit is de allereerste keer dat ik immersive een 3D wereld in ga en tegelijkertijd jullie iets vertel over wat daar gebeurt,’ aldus Berend Weij.
Virtueel in een les of oudergesprek stappen?
6 January 2019
Virtueel in een les of oudergesprek stappen?
Virtueel in een les of oudergesprek stappen? De 360-graden video’s die we samen met de Amsterdam University of Applied Sciences, Kenniscentrum DOO Onderwijs en Opvoeding ontwikkelde voor de lerarenopleidingen bekijk je hier online: https://lnkd.in/g4UkAfK.
Vanaf nu zijn er ook weer nieuwe video’s met nieuwe scenario’s. De VR-video’s worden bij de lerarenopleidingen ingezet om leraren in opleiding nog beter voor te bereiden op de beroepspraktijk, door ze te laten reflecteren op lessituaties en oudergesprekken.
De video’s worden tijdens werkgroepen op de HvA bekeken met VR-bril, maar je kan ze ook via YouTube op je mobiel of laptop bekijken. Dat is mooi, want nu de fysieke lessen plat liggen kunnen beginnende leraren op deze manier alsnog typerende lessen beleven!
Tips
Heb jij tips?
11 May 2020
Heb jij tips?
Heb jij tips? Mail het naar hetnieuwekijken@ma-web.nl
Augmented Reality maakt onderwijs beter
20 April 2020
Augmented Reality maakt onderwijs beter
Symbolen die zweven boven de hoofden van je leerlingen en aangeven of er problemen zijn? Met behulp van augmented reality kan het. Anne Horvers van het HAN-lectoraat Leren met ict onderzocht de waarde ervan in het onderwijs. De klas zit rustig te werken op hun tablet. De leraar kijkt rond en ziet boven de hoofden van haar leerlingen symbolen ‘zweven’. Zo kan ze zien waar een leerling vastloopt of problemen heeft met de oefeningen in het online programma. Science fiction? Nee hoor. Met behulp van Google Glass kan dit al. Ook in het online afstandsonderwijs. Anne Horvers is onderzoeker bij het HAN-lectoraat Leren met ict en onderzocht de waarde van Augmented Reality in het onderwijs.
Adaptief leermiddel
“Tablets zijn niet meer weg te denken uit het onderwijs,” vertelt Horvers. “Een groot deel van de basisschoolleerlingen (250.000 kinderen) werkt al op tablets, met een zogenaamd adaptief leermiddel, bijvoorbeeld Snappet of Gynzy. Zo’n systeem past zich aan aan het niveau van de leerling. Er zit een algoritme achter dat bepaalt hoe goed een leerling is. Zodat hij of zij op eigen niveau de volgende opdracht krijgt aangeboden. Dit wordt vooral gebruikt bij taal en rekenen.”
Beeld toevoegen
Kan augmented reality (AR) nog echt iets toevoegen aan dat digitale onderwijs? Dat onderzocht Horvers, samen met andere onderzoekers, in opdracht van het Ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschappen. Horvers: “Het antwoord is: ja! Over het algemeen hebben toepassingen met AR een positief effect op het leren van kennis en het aanleren van vaardigheden. We wisten al dat kinderen beter leren als je tekst en beeld tegelijk aanbiedt. AR kan dat beeld toevoegen. Je richt je telefoon ergens op en dan verschijnt er iets op je scherm. Een verrijking van wat je in het echt al ziet.”
Leerefficiëntie
Horvers: “Een andere, misschien onverwachte uitkomst is dat leerlingen ‘efficiënter’ leren met AR. Ze ervaren minder cognitieve belasting als ingewikkelde onderwerpen worden uitgelegd met animaties en modellen.” Horvers gaat op basis van deze conclusies verder met onderzoek, samen met studenten van de Radboud Universiteit. “Zij gaan een AR-dashboard bouwen en ermee experimenteren in de klas.”
Met of zonder marker
Voor docenten en leraren zijn er al veel gratis tools op de markt om zelf een AR-toepassing te bouwen. Dat licht Horvers graag technisch toe: “Het is goed om te weten dat er twee soorten toepassingen zijn: met en zonder markers. De ene toepassing werkt met markers: dan richt je je telefoon ergens op en verschijnt er een animatie in beeld. Je kunt zo je klaslokaal omtoveren tot een speurtocht. Maar dat kan ook buiten de school natuurlijk. De andere toepassing werkt zonder markers. Dan is het locatie-gebaseerd, op basis van je gps-systeem: zodra je in de buurt komt, krijg je een pop-up.”
Hoe ver gaan we?
Horvers is zich er zeer van bewust dat je met adaptieve leertechnologie al grenzen van privacy verlegt: “En AR gaat nog een stap verder. Aan de ene kant word ik hartstikke enthousiast van nieuwe technologie. Maar we moeten ook stilstaan bij wat het betekent voor privacy en dataverzameling. Google classroom is gratis, maar je betaalt in data aan Google. Moet je dat willen? Hoe waarborgen we de privacy? En hebben we de eventuele negatieve invloed wel goed in beeld: hoe worden prestaties beïnvloed als leerlingen weten dat de leraar continu meekijkt? Bij elke stap die je zet, moet je je afvragen: willen we deze richting op?”
Doordacht innoveren
Anne Horvers werkt als onderzoeker bij de HAN en de Radboud Universiteit. Ze bestudeerde voor het HAN lectoraat-Leren met ict of augmented reality het onderwijs echt beter maakt. In het lectoraat werkt men onder andere aan smart education. Voor het onderwijs in het algemeen en natuurlijk voor het onderwijs op de HAN zelf. Smart education betekent dat technologie slim en doelgericht wordt ingezet. Horvers heeft hier wel een belangrijke kanttekening bij: “Bij smart education is het belangrijk dat de leraar en het team de consequenties van innovaties met ict goed overzien en overdenken. En daar kunnen wij hen bij helpen.”
Dit is een artikel van han.nl
Onderzoek leerrendementen VR/AR
2 April 2020
Onderzoek leerrendementen VR/AR
Het Practoraat Airport & Aviation is een onderzoek gestart naar leerrendementen met behulp van VR. Gamification wordt steeds meer een onderdeel van het pedagogisch didactisch arsenaal van docenten. Er zijn veel aannames, zoals dat de leerrendementen stukken hoger zouden liggen als VR als leermiddel ingezet wordt, dan de leerrendementen in de klassieke, “schoolse” setting. Maar is dit werkelijk zo? Tot op heden is binnen Mbo-onderwijs hier nog geen serieus wetenschappelijk onderzoek naar gedaan.
Uitgangspunten
- Het doel van het onderzoek is een beeld te schetsen van de effectiviteit van leren met behulp van VR. Daarvoor werden de volgende onderzoeksvragen gesteld:
- Is er een significant verschil te zien in cijferresultaat met behulp van VR
- Is er een significant verschil te zien tussen leeftijd en uitkomst resultaat met/zonder VR?
- Is er een significant verschil te zien op basis van vooropleiding?
- Is er een significant verschil te zien op basis van geslacht?
- Welke ervaring is opgedaan met de inzet van VR?
Als methode is het Quasi Experiment gehanteerd, waarbij de experimentgroep (bestaande uit 41 studenten) gebruik heeft gemaakt van VR Serious Game. De controle groep (bestaande uit 45 studenten) heeft volgens de klassiek georiënteerde onderwijsvorm les gekregen.
Als baseline meting hebben alle studenten een pre-test gemaakt. Na het volgen van het programma hebben alle deelnemers aan het experiment een post-test gemaakt, waarna de verschillen tussen de twee groepen zijn vergeleken, om het effect van de aangeboden leermethode te vergelijken.
Het onderzoeksrapport: practoraatairport.nl
XR-Lab: Ontsnappen uit een gebouw in Virtual Reality
25 March 2020
XR-Lab: Ontsnappen uit een gebouw in Virtual Reality
De studenten en seniors van XR lab hebben zes weken geëxperimenteerd met Virtual Reality (VR) voor ESPEQ. De bouw en techniekcampus uit Heerhugowaard wil jongeren enthousiast maken over werken in de bouw. In het experiment is gekeken hoe XR lab potentiële studenten de grootsheid van een bouwplaats kunnen laten ervaren. Met daarin aandacht voor de verschillende beroepen in de bouw.
De VR-ervaring Get out is een VR escape building. Dat wil zeggen dat je zelf erachter moet komen hoe je de VR-omgeving kan verlaten. Je krijgt een Oculus Quest headset op en bevind je op een grote bouwplaats. In deze ervaring ga je de strijd aan tegen de klok. Je moet zo snel mogelijk van het gebouw af zien te komen. Hiervoor moet je op onderzoek uit om de drie levels op te lossen. Spoiler alert! Mocht je de ervaring zelf willen doen, stop dan nu met lezen.
Hijskraan
Je start op de bovenste verdieping van een gebouw dat nog niet af is. Wat meteen opvalt is het uitgangsbordje. Maar helaas… deze uitgang is geblokkeerd door een muur. Aan jou de taak om erachter te komen wat je moet doen om de muur weg te halen. Ergens op de etage vind je een trap naar de hijskraan. Hier kan je de hendel omhalen en de muur ophijsen en hiermee je weg vrijmaken. Via deze weg loop je een trap af en kom je in level
Level 2 – Muur
Level 2 is een kale verdieping met een aantal voorwerpen. Ergens in de ruimte staat een geheimzinnige muur. Daarbij in de buurt vind je een sloophamer. Hiermee kan je de muur slopen en daarachter verschijnt de volgende trap naar beneden.
Level 3 – Donkere verdieping
In het laatste level kom je terecht in een donkere ruimte zonder ramen. Gelukkig heb je een zaklamp waarmee je kan rondkijken. In de ruimte kan je ronddwalen totdat je een plas water tegenkomt. Hier moet je doorheen voordat je de laatste trap naar beneden kan nemen. Maar… er staat stroom op. Dus om veilig het einde van de VR-game te bereiken moet je eerst op zoek naar de generator en de schakelaar omzetten.
Wat hebben de stagiairs en seniors geleerd?
Tijdens het experiment voor ESPEQ hebben de stagiairs nagedacht over een vorm die goed aansluit bij de doelgroep. Escape rooms zijn populair en ook een leuke manier om iets te leren over de grootsheid van een bouwplaats. Verder is er tijdens dit experiment extra aandacht besteed aan hoe je zintuigen kan prikkelen. Bijvoorbeeld door de hoogte van het gebouw en het beperkte zicht in level 3.
De opdrachtgever was erg enthousiast over het resultaat. Toch voelt nog niet helemaal compleet. En dat snappen we. Er zouden nog meer levels kunnen komen die meer inspelen op de verschillende vakgebieden in de bouw. Ook kan er nog een slag worden gemaakt in de verhaallijn. Want waarom wil je eigenlijk zo snel mogelijk van het gebouw af? Om deze elementen verder uit te werken wordt de opdracht overgedragen aan de nieuwe lichting stagiairs. Zij gaan met een frisse aan de slag met de verrijking en optimalisatie van de VR escape building. Wordt vervolgd.
Dit artikel is afkomstig van mediaperspectives.nl
Videoserie ICT van ‘onderwijsvernieuwers’
21 March 2020
Videoserie ICT van ‘onderwijsvernieuwers’
De videoserie ICT van ‘onderwijsvernieuwers’ inspireert docenten om ICT in hun voordeel te gebruiken. Interessant voor leraren in het mbo, po én vo! In deel 2 vind je video’s over nieuwe technologieën in de klas waar met onderander VR toepassingen bij De Leijgraaf in Oss en de Veiligheidsacademie in Harderwijk.
Practoraat Tech@doptie werkt in werkplaats samen aan zinvolle inzet van AR in zorg en onderwijs
3 January 2020
Practoraat Tech@doptie werkt in werkplaats samen aan zinvolle inzet van AR in zorg en onderwijs
Er liggen kansen voor technologie bij complexe vragen in de zorg. Hoe lossen we bijvoorbeeld de arbeidskrapte op? En wat betekent de inzet van technologie voor de manier van werken en leren? Kunnen we dit inbedden in onze organisatie? En hoe zorgen we ervoor dat we op de hoogte zijn van de mogelijkheden? In de werkplaats ‘Zinvolle inzet van AR’ focussen we op de toepassing van Augmented Reality. Hoe kan deze technologie in de langdurige zorg en onderwijs zinvol worden ingezet? Het practoraat Tech@doptie is één van de deelnemende organisaties en deelt kennis en ervaringen over AR met de andere deelnemers.
In de werkplaats kijken we de naar behoeftes en de ervaringen in de praktijk, en verkennen we de technologische mogelijkheden. Gedurende het jaar gaan we als practoraat, samen met de andere deelnemers, aan de slag met experimenten en pilots en kijken we naar een zinvolle inzet van AR. Samen werken we aan handvaten om mee aan de slag te gaan. De professional van de werkvloer, de professional in opleiding, de cliënten én hun mantelzorgers staan daarbij centraal.
De werkplaats Zinvolle inzet van AR bestaat uit vier bijeenkomsten, verspreid over het jaar en over het land. De afsluitende bijeenkomst zal plaatsvinden bij ROC Nijmegen. In de weken tussen de bijeenkomsten werken alle deelnemers in hun eigen organisatie aan vraagstukken en experimenten op het gebied van Augmented Reality. De opgedane ervaring en kennis uit de werkplaats bundelt Vilans in een praktische, aansprekende handreiking voor zinvolle inzet van AR voor zorgorganisaties en het onderwijs. In de werkplaats werken we volgens het principe van Design Thinking.
De werkplaats ‘Zinvolle inzet van AR’ is onderdeel van het programma Zorgvernieuwers 2019. In dit programma werkt Vilans samen met een netwerk van organisaties en gedreven professionals aan oplossingen voor grote vraagstukken in de langdurende zorg met als doel deze toekomstbestendig te maken.
Virtual reality in het onderwijs
10 October 2019
Virtual reality in het onderwijs
Beste lezer,
Eerst was er de smartphone-revolutie. Toen kreeg je de tabletrevolutie. En nu, zo zeggen sommige experts, zou er een virtual reality-revolutie aan het losbarsten zijn. De Oculus Rift wordt op de markt gebracht. Playstation lanceert zijn eigen VR-systeem. De View-Master is weer terug, met virtual reality-beelden. En met de
kartonnen Cardboards hoef je geen vermogen uit te geven om van VR te genieten.
De vraag rijst: wat kan VR voor het onderwijs betekenen? Maakt VR de lesstof aanschouwelijk?
Deze brochure is geen pleidooi voor virtual reality in het onderwijs. Integendeel. We zien de mogelijkheden, maar of die allemaal kunnen worden benut is van veel zaken afhankelijk. Deze publicatie is een introductie op het thema. We interviewen
een aantal gerenommeerde deskundigen, die kritisch zijn en enthousiast, net als een paar leraren. En we hebben een les gemaakt, die je in staat stelt met kinderen te praten over toekomstgericht onderwijs. Mogelijk kan VR daarin een plaats krijgen,
misschien ook niet.
Na het lezen van deze brochure ben je in elk geval wijzer over een trend, waarvan je de komende tijd nog een hoop zult horen.
Remco Pijpers
Strategisch adviseur Kennisnet
—
De effecten van ‘immersive media’
22 August 2019
De effecten van ‘immersive media’
Kijkwijzer en PEGI zijn classificatiesystemen die informeren over de mogelijke effecten van media op kinderen. Deze systemen zijn vooral gericht op de inhoud van films, programma’s en games. Bij immersive media is ook de vórm van media een onderwerp om over na te denken en mee te nemen in de voorlichting over mediaproducties.
Vooral in games wordt steeds meer gebruik gemaakt van immersive media zoals VR (virtual reality), die de gebruiker helemaal onderdompelen in een virtuele omgeving en soms zelfs afsluiten voor de werkelijke, fysieke wereld. Wat is dat precies, VR en immersive media? Wat weten we over de effecten, en wat nog niet? En hoe kun je daarmee omgaan?
Laten we bij het begin beginnen: wat is dat, immersive media?
De Nederlandse vertaling van immersion is onderdompeling: immersive media dompelen je onder in een andere realiteit. Onder immersive media vallen een aantal mediatypes, waaronder AR (Augmented Reality) en VR (Virtual Reality). Bij AR kun je denken aan de populaire mobiele game Pokémon Go, waarbij je buiten allerlei Pokémon kan vangen via je telefoon. Maar ook de filters op Snapchat zijn een voorbeeld van AR. Bij VR zet je een bril op waarmee je een virtuele wereld om je heen kunt bekijken en waardoor de echte wereld als het ware verdwijnt. Immersive media worden ingezet in de techniek, in de medische wereld en in het onderwijs.
Kinderen krijgen vooral te maken met immersive media via entertainment en in lesmateriaal. Het aanbod van VR-games in (online) winkels wordt steeds groter en er zijn tal van AR-games en -apps. In deze PDF-brochure van Kennisnet wordt het gebruik van VR op school besproken.
Wat weten we (en wat niet)
In de Kennisnet-brochure over VR in het onderwijs vertelt de Amerikaanse analist David Kleeman dat ‘lange tijd werd aangenomen dat VR misschien wel slecht was voor kinderen’. Hij geeft daarbij aan dat daarvoor alsnog geen aanwijzingen zijn maar dat voorzichtigheid desondanks geboden blijft.
Immersive media zorgen voor een intense beleving. Dat geldt voor de fysieke ervaring maar ook voor de mentale. In het boek ‘Experience on Demand’ geeft Jeremy Bailenson aan dat kinderen een VR-beleving kunnen ervaren als ‘echt’. Een onderzoek aan de Stanford Universiteit (PDF) bevestigt dat: daarin herinnerden sommige kinderen zich een VR-belevenis alsof die echt gebeurd was.
Maar of kinderen een VR-ervaring ook als spannender of enger ervaren, en of het schadelijke effecten op hen heeft, is echter nog vrij onbekend. Uit het genoemde onderzoek aan Stanford blijkt bijvoorbeeld dat kinderen van VR-beelden ongeveer net zo veel (of weinig) last hebben als van tv-beelden. Maar die kinderen keken geen griezelige, spannende of gewelddadige beelden. Daarover is wel wát onderzoek gedaan, maar onder volwassen studenten – daaruit kunnen dus geen conclusies worden getrokken over het effect op kinderen.
Voorzichtigheid
In het kader van voorzichtigheid geven verschillende aanbieders van AR- en VR-games dan ook waarschuwingen. Sony geeft bijvoorbeeld aan dat PlayStation VR niet geschikt is voor kinderen onder 12 en waarschuwt bovendien voor misselijkheid en desoriëntatie. Niantic, de uitgever van Pokémon Go, waarschuwt er in het spel en in de gebruikersvoorwaarden voor dat je je bewust moet blijven van je omgeving – mensen raken soms zo ‘ondergedompeld’ in immersive media dat ze hun omgeving kunnen vergeten. Oculus Rift, een grote speler op het gebied van VR en VR-games, geeft een ‘comfortscore’ op haar website. Hierin wordt aangegeven of een game comfortabel, gemiddeld of intens is.
Kortom: er is nog een hoop te onderzoeken op het gebied van immersive media zoals VR en het effect daarvan op kinderen. Bij het NICAM, de organisatie achter Kijkwijzer, houden we de ontwikkelingen nauwlettend in de gaten. In de weging van de classificaties is rekening gehouden met heftige beelden in VR games, hoewel je dit (nog) niet specifiek terugziet in de voorlichting. Het NICAM reflecteert echter continu hoe ouders en kinderen het beste geïnformeerd kunnen worden.
Wat kun je doen?
- Informeer je over de Kijkwijzer- of PEGI- classificatie.
- Neem de waarschuwingen en tijdslimieten van uitgevers in acht.
- Bekijk (met je kind) deze aflevering van Het Klokhuis over AR.
- Speel zelf een game vóór je kind het speelt: uiteindelijk ken jij, als ouder, je kind het beste. Door een spel zelf uit te proberen kun je beter inschatten of de beleving misschien te intens zal zijn. Kinderen kunnen misselijk worden, het verlies van controle ervaren en het kan ze angstig maken.
- Houd onze website in de gaten, of bekijk dit dossier van onze netwerkpartner Mediawijsheid.
- Bekijk deze lezing van Jeremy Bailenson over VR (Engelstalig).
Toepassingen
Immersive media zoals AR en VR bieden veel kansen en er worden steeds meer toepassingen voor gevonden. Tijdens de Dutch Media Week, van 4 tot en met 13 oktober 2019, is er bijvoorbeeld een tentoonstelling waarbij je 50 kunstwerken kunt bekijken via een VR-bril. Ook is er op het Media Park in Hilversum een heuse ‘Immersive Zone’ waar AR- en VR-games worden gedemonstreerd.
Dit artikel is afkomstig van Kijkwijzer.nl.
360° 3D in Cinema 4D
17 May 2019
360° 3D in Cinema 4D
'Eenvoudig 360° 3D video maken met Cinema 4D'
In deze korte tutorial wordt uitgelegd hoe je Cinema 4D kunt gebruiken om stereoscopische 360 graden animaties te maken. Stereoscopisch wil zeggen dat er voor je linker- en rechteroog een iets verschoven beeld getoond wordt, hierdoor zie je diepte. Je hebt voor deze tutorial Cinema 4D R20 nodig. Bekijk hieronder het resultaat, natuurlijk werkt dit het best met een cardboard of andere bril waar je je telefoon in kan stoppen.
Scrum infographic
11 February 2019
Scrum infographic
Scrum wordt steeds meer in het onderwijs toegepast. Om Scrum op een visuele manier te kunnen uitleggen, hebben wij de onderstaande visual gemaakt. De visual kan worden geprint als poster, maar kan ook in een presentatie verwerkt worden.
Download
VR Canvas
12 November 2018
VR Canvas
Virtual reality is hot en veel instanties maken dan ook de stap om in deze snel ontwikkelende techniek te duiken. Maar wat is nou eigenlijk precies de toegevoegde waarde van VR? Waarom wordt het resultaat mogelijk beter door deze techniek? Of valt de keuze enkel op VR omdat het nu eenmaal hip is? Het VR Canvas helpt om deze vragen en vooral de antwoorden scherper te krijgen, voordat het product gemaakt wordt.
Het canvas is opgedeeld in 5 gebieden:
1. Waarom VR Wat is de toegevoegde waarde van virtual reality? Waarom is deze techniek het beste voor het resultaat?
2. Doelgroep Voor wie maak je het resultaat? Welke techniek en kennis heeft deze doelgroep tot zijn beschikking?
3. Benodigdheden Welke expertise is er al in huis? Moet een expert ingevlogen worden? Welke hard- en software zijn er nodig?
4. Budget Waar komt de tijd vandaan voor het ontwikkelen van het resultaat? Gaat dit een bestaand iets vervangen en hoe betaalt de extra moeite zichzelf terug?
5. Resultaat Wat is het resultaat, wat ga je ontwikkelen?
Download
Experiment workflow
17 September 2018
Experiment workflow
De experiment workflow is een poging om inzichtelijk te maken welke stappen de experimentleider dient te nemen tijdens het opzetten van een experiment. De workflow is gebaseerd op een combinatie van Design Thinking en SCRUM. De workflow is in verschillende fasen ingedeeld:
1. Oriëntatie
Oriëntatie op het mogelijke experiment
2. Voorbereiding
Het experiment voorbereiden, alle betrokkenen vastleggen, wat is er nodig?
3. Het Ontwerp (sprint 0)
Start van scrum, er wordt een ontwerp / concept gemaakt
4. Experiment (sprint #)
Begin van de daadwerkelijke sprints
5. Oplevering
Resultaat van het experiment
6. Borgen
Wat doen we vervolgens met deze resultaten?